Общая экономика в данном разделе приводится общая модель экономики. С подробностями те, кому это нужно или интересно могут ознакомит - polpoz.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Искусство экономики и/или прикладная экономика: методологический... 4 892.09kb.
«Экономико-географическое моделирование». Моделирование 1 83.49kb.
Программа по дисциплинам «экономическая теория», «мировая экономика» 3 763.05kb.
Лабораторная работа №1 по дисциплине «Имитационное моделирование... 1 352.29kb.
Конвенция устанавливает, что 1 68.44kb.
Общая информация 1 70.51kb.
Это наименее развитая и наиболее загадочная страна из трех бывших... 1 20.62kb.
Программа дисциплины «Общая социология» Для направления 080100. 1 129.54kb.
В современных условиях рынок из саморегулирующейся системы превратился... 1 87.06kb.
Общая схема (законченный вид) экономика промышленность 1 30.43kb.
Мировая экономика: структура и основные субъекты 1 167.13kb.
Где-то там, далеко-далеко, так что пешком туда не дойти, за Северным... 1 35.23kb.
1. На доске выписаны n последовательных натуральных чисел 1 46.11kb.

Общая экономика в данном разделе приводится общая модель экономики. С подробностями - страница №1/1

Общая экономика

В данном разделе приводится общая модель экономики. С подробностями те, кому это нужно или интересно могут ознакомиться в разделах Моделирование экономических объектов и Экономическая деятельность.

Содержание:


  1. Общие понятия

  2. Оборотные средства

  3. Экономические операции

  4. Обязательные расходы локаций

  5. Экономика армии

  6. Крестьянские хозяйства



  1. Общие понятия.

Экономические операции могут совершаться игроками круглосуточно. Исчисление дохода и расхода экономических объектов ведется 2 раза в день, в конце производственного цикла. Производственные циклы: 9,00-15,00 и 16,00-22,00. Ночного цикла нет, поскольку затруднен контроль за экономическими объектами.

Ночное время с 00,00 до 7,00. Ночное время вычитается из периода обучения игроков новым навыкам, так же в это время мастер вправе отказаться вести сделки, если он спит.

Объекты собственности (подробнее в разделе Моделирование экономических объектов):

1.1. Замок. Требует расхода ресурсов раз в экономический цикл. Собственником замка может являться любой игрок, получивший игровой паспорт, на момент начала игры - лорд локации. Собственник замка с точки зрения экономики приобретает статус лорда и имеет право получать доход с феода.

В мирное время расход с замка фиксированный согласно коэффициенту величины замка. Во время осады расход увеличивается в 1,5 раза. Время объявления и окончания осады фиксирует мастер-региональщик.

Разрушение Замка может производить текущий владелец. Возможно так же частичное разрушение Замка, снижающее количество хитов на воротах. Для восстановления Замка требуется затратить ресурсы.

1.2. Казна. Моделируется казенными векселями, через которые ведется макроэкономический оборот. Векселя побираемы, могут быть подарены, проиграны и т.п.; не могут быть обналичены.

1.3. Деньги. Каждый игрок получает деньги при выходе новой ролью в зависимости от социального статуса и материального благополучия персонажа.

1 золотой дракон =10 серебряным оленям

1 серебряный олень = 10 медным грошам

За деньги можно приобрести еду в кабаке. Деньги участвуют в микроэкономических операциях (купля-продажа, оплата услуг и т.п.). Деньги могут участвовать в макроэкономических операциях.



1.4. Игровое имущество. Каждый игрок получает личное имущество при выходе новой ролью в зависимости от социального статуса и материального благополучия персонажа. Игровое имущество представляет собой материальный объект с чипом, на котором указан вид и базовая стоимость имущества (например «Игровое имущество: лошадь, 3 дракона» ) и может являться объектом игровых манипуляций (подарено, украдено, пропито, отдано за долги, заложено в ломбард и т.п.).

Обращаем ваше внимание, что чем тщательнее и продуманнее будет квента персонажа, тем на больший размер имущества он может рассчитывать. Игрок, приехавший без заявки, рискует получить весьма скромное имущество; напротив, нищий с хорошо продуманным персонажем может «найти клад» в сточной канаве.

Так же игровое имущество может быть произведено на игре крестьянскими хозяйствами.

Игровое имущество должно находиться в игровой зоне. Имущество выполнено в виде макетов, приближенных к натуральным размерам (т.е. если это лошадь, то ее в карман не положишь).



1.5. Земельный надел (феод).

Приносит фиксированный доход раз в экономический цикл. Собственником земельного надела (феода) может являться только лорд. Таким образом обращать доход с феода в казенные векселя у региональщика должен непосредственно лорд лично (лорд должен хоть какие-то усилия прикладывать к процессу собственного обогащения). С точки зрения экономики, лордом является человек владеющий хотя бы одним замком либо человек, изначально заявленный главой какого-либо дома и продолжающий игру в этой же роли. На старт игры главы домов определены согласно сетке ролей.

Может быть отчужден, не может быть разрушен.

1.6. Шахта. Приносит фиксированный доход согласно коэффициенту выработки для данной местности раз в экономический цикл. Шахта, производит чипы железа, моделируемые металлическими отрезками. Чипы используются при расходах на армию, замок и для починки оружия. Увеличить производительность шахт может мейстер.

Собственником шахты может являться любой игрок, получивший игровой паспорт, на старт игры лорд локации.

Может быть отчуждена; может быть разрушена. Разрушение шахты может производить только Армия. Для восстановления объекта требуется затратить определенные ресурсы.

Небольшие замечания: мы рекомендуем лордам поручить управление экономикой локации мейстерам или людям, прошедшим обучение по экономической ветке Дерева знаний (см. Правила по обязательному обучению). Так же рекомендуем периодически патрулировать свои «делянки», чтобы быть уверенным, что объект не сменил собственника.



2. Оборотные средства

2.1. Виды доходов

Доход бывает двух видов: натуральный и безналичный.



Натуральный доход представляет собой чипы железа, получаемые в шахтах. К натуральному доходу так же относится игровое имущество, производимое крестьянами.

Безналичный доход выражается в цифрах, условно представляющих собой деньги. Его источником являются земельные владения (феод). Соответствующая сумма фиксируется в векселе. Он может быть использован на погашение расходов (на содержание армии, замка и т.п.), может выступать в финансовых операциях (ссуда, наследование и т.п.). Таким образом моделируются макроэкономические отношения. Так же безналичный доход может быть получен от продажи игрового имущества, заклада объектов собственности и в ходе других финансовых операций.

2.2 Казенные векселя.

Оборот безналичных средств осуществляется через систему векселей.

Мастерский казенный вексель представляет собой бланк, в котором записана его стоимость, завизированный мастерской печатью. Поскольку вексель моделирует часть казны, т.е. объемного объекта, сам вексель имеет формат от А1 до А4 в зависимости от количества приписанных к нему средств.

Векселя используются в различных экономических операций (дать в долг, подарить, расплатиться по долгам, оплатить расходы на армию и замок, проиграть в азартные игры и т.п.). Но векселя не могут быть обналичены и НЕ принимаются в кабаках.

Векселя получают раз в экономический цикл при начислении дохода с феода. Также мастерский вексель можно приобрести, продав или заложив игровое имущество, чипы или замок мастерам.

В процессе игры, могут создаваться организации, выпускающие собственные векселя (например, филиал Железного банка). Векселя таких организаций мастерами не принимаются, их денежное обеспечение является игровым процессом без привлечения мастеров.



3. Экономические операции.

Более подробно о всех операциях можно узнать из раздела Экономическая деятельность.

3.1.Заклад имущества.

Объектом заклада может являться Игровое имущество или Замок. Эти объекты имеют базовую стоимость, служащую ориентиром при оформлении договора заклада.

Принять заклад может любое частное лицо, организация или мастер-региональщик.

3.2. Торговля.

Заниматься операциями купли-продажи, может любое частное лицо или организации, созданные в игре. Однако, торговцем считается только персонаж, прошедший обучение (см. Правила обязательного обучения) и имеющий отметку в паспорте «торговец».

Торговцы обладают рядом привилегированных свойств при совершении торговых операций с мастерами. Торговец не может быть рыцарем/леди, лордом или королем/королевой. Став таковым он теряет навык «торговец».

Ярмарка – это место организованной торговли, где можно торговать как за игровую валюту так и за рубли. Ярмарка находятся в игротехнической локации «Гостинице на перекрестке», ее граница четко обозначены. Ярмарка является небоевой зоной, ограбление торговцев ярмарки также запрещено.
Разрешены оглушения, отравления, арест по Общим правилам.

Налоги с торгующих на ярмарке не взимаются. Торговать на ярмарке могут только игроки с навыком «торговец».



Вне ярмарки торговля ведется только за игровые деньги. Лорды вправе организовать на территории своей локации рынок и взимать налоги с торговцев. Это игровой процесс.

Торговать можно игровым имуществом, чипами (в том числе оружия), а так же собственными изделиями.



Скупка имущества. Можно продать мастерам: игровое имущество, чипы оружия («кисточки» см. Правила боевки), чипы железа и замки. Мастер- региональщик выкупит их в обязательном порядке.

3.3. Кузнецы.

Нужны для починки оружия. Чип «оружие в игре» представляет собой «кисточку», укрепленную на оружии (см. Правила боевки). «Кисточки» побираемы, могут продаваться, а так же могут просто потеряться. В этом случае считается, что оружие утрачено (украдено, потеряно, поломано, продано и т.п.). Восстановить оружие можно у кузнеца.



4. Обязательные расходы локаций.

Замок моделируется полностью огороженным непрозрачным материалом по периметру пространством со штурмовой стеной и воротами (см. Правила по боевке: фортификация). Внутри этого пространства могут находится только игровые объекты. Никаких строений, связанных с пожизненным существованием игроков, внутри замка находится не должно, поскольку замок это экономический объект с переменным владением. Если команда предполагает централизованное питание в местном кабаке, он должен быть вынесен за пределы замка (кабак не боевая зона). Запрещается физически разрушать объекты внутри замка, выносить за пределы замка находящиеся там предметы, принадлежащие игрокам (без маркера «игровое имущества» или «предмет в игре»)

Замок является объектом имущества и имеет базовую стоимость.

Расход на содержание взимается чипами железа и деньгами с текущего владельца замка в конце экономического цикла. Сумма денег может быть представлена как наличными средствами, так и векселями.

Размер расхода, процессы смены владения и разрушения описаны в разделе «Моделирование экономических объектов»

Как и любой экономический объект, замок может быть предметом финансовых операций (продано, пропито, проиграно в азартные игры, подарено, уничтожено и т.д.).



  1. Экономика армии

Армия делится на подразделения численностью от 1 до 10 человек. Каждое подразделение имеет свое знамя, являющееся моделью обоза. Знамя предоставляют мастера. Знамя представляет собой полотно ткани с логотипом игры и номером игрового дня, в течение которого оно может использоваться. Знамена на разные дни разного цвета.

Под одним знаменем может одновременно сражаться до 10 игроков. Для большего количества солдат в армии требуется приобретение второго знамени и так далее. С другой стороны, имея несколько знамен, лорд может выставлять несколько армий по разным направлениям (даже если количественно в эту армию входит всего один человек)

Стоимость приобретения знамени составляет

РА= Коэф.РА*20 драконов + 1 ч.железа. Купить знамена лорд может в любой момент.

Коэффициент РА(расходов на армию) снижает расходы при проведении определенных мероприятий, если мейстер обладает соответствующими знаниями.

Армия со знаменем участвует в боевых взаимодействиях (см. Правила по боевке). Знамя можно отбить, украсть или уничтожить, что приравнивается к потере обоза армией и, как следствие, расформированию соответствующего подразделения. Потеря знамени влечет потерю всех связанных с ним «виртуальны» бойцов (см. Правила по боевке), при этом они НЕ переходят новому владельцу знамени.

Лорд может иметь столько знамен, за сколько в состоянии платить.

Как и любой экономический объект, знамя армии (обоз) может быть предметом финансовых операций (продано, пропито, подарено, отдано в займы, украдено и т.д.). В том числе знамя выкупается мастерами.

Обращаем особое внимание, что в данном разделе правил речь идет именно о знамени, выданном мастерами и являющимся экономическим объектом. Это ни в коем случае не личные штандарты команд игроков!

6. Крестьянские хозяйства

По желанию, игроки могут организовывать крестьянские/ ремесленные хозяйства. Хозяйство производит натуральные чипы, вид которых определяется конкретным видом деятельности. Например, для земледельцев чип = пакет сухариков, для рыбхозов чип = снек, для бортников чип = шоколадка и т.п.

Каждый произведенный продукт маркирован чипом «Игровое имущество», имеет базовую стоимость и может являться объектом экономических операций (в том числе может быть фуражирован армией)

Заявка на организацию крестьянского хозяйства подается до игры. На игре нельзя открыть новое хозяйство, поскольку мастерам необходимо определить количество и вид чипов, завозимых на полигон.

Крестьянин не может быть рыцарем/леди, лордом или королем/королевой. Став таковым он теряет навык «крестьянин»



Моделирование трудового процесса в разделе «Моделирование экономических объектов»


izumzum.ru