Методические указания к курсовой работе по дисциплине «Программирование на языках высокого уровня» - polpoz.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Методические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине... 1 46.91kb.
Методические указания для выполнения курсовой работы студентами IV-V... 3 703.53kb.
Общие указания по выполнению курсовой работы по Excel и Access в... 1 172.46kb.
Бабилунга О. Ю., Бурак Т. А 1 39.22kb.
Методические указания по выполнению курсовой работы по дисциплине 1 273.74kb.
Методические указания и контрольные задания по дисциплине 2 645.66kb.
Линейное программирование 1 1201.82kb.
Методические указания к курсовой работе для студентов направления... 1 570.55kb.
Программирование на языке высокого уровня Паскаль 15 1594.17kb.
Методические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине... 1 310.23kb.
Методические указания к курсовой работе по дисциплине Базы данных... 10 522.88kb.
Цель: научить детей составлению описательного рассказа по плану 1 105.18kb.
1. На доске выписаны n последовательных натуральных чисел 1 46.11kb.

Методические указания к курсовой работе по дисциплине «Программирование на языках - страница №1/1

Министерство образования Российской Федерации

Тверской государственный технический университет



bd14845_

Кафедра электронных вычислительных машин



Отображение динамических структур данных

в графическом режиме
Методические указания

к курсовой работе по дисциплине

«Программирование на языках высокого уровня»

для студентов специальности 220100 (ВМКСС)



Тверь, 2010


Курсовая работа по дисциплине «Программирование на языках высокого уровня» является итоговой во втором семестре и предполагает использования всех знаний, полученных студентом как по организации в памяти и использованию различных динамических структур данных, так и базовых знаний по построению простых геометрических фигур в приложении, использующем графический интерфейс Windows
При работе полученной программы может потребоваться как ввод информации о координатах, так и ввод числовой и текстовой информации.

Информацию о координатах необходимо вводить с помощью манипулятора «мышь».

Для ввода числовой и текстовой информации предусмотреть на форме приложения соответствующие интерфейсные объекты класса TextBox.

Для хранения в памяти информации, принадлежащей используемой динамической структуре данных, необходимо использовать соответствующие структуры и классы языка C#.

При выводе информации запрещается использовать стандартные интерфейсные элементы Windows Forms (списки строк и другие готовые компоненты).

Все созданные динамические структуры, включая введенные пользователем данные, должны быть отрисованы на главной форме приложения с использованием простейших геометрических объектов (линий, прямоугольников, эллипсов, текста и т.п.).

Отчет по курсовой работе (пояснительная записка) включает в себя:


  • Полученный студентом вариант задания на курсовую работу;

  • Подробное описание используемых в программе структур данных;

  • Алгоритм всех функций программы в виде псевдокода;

  • Пример работы программы, включающий краткое описание основных действий пользователя при работе с программой и необходимое количество скриншотов, иллюстрирующих основные этапы работы программы.

  • Распечатка всего кода разработанной программы.

Группа №1



  1. Вывести на форму фрагмент кода программы из текстового файла. Имя файла выбирать с помощью стандартного диалогового окна. В выведенном тексте выделить щелчком мыши какую-либо скобку, после чего найти в тексте парную ей (если такая есть) и выделить ее тем же цветом (Указание: для вывода текста использовать шрифт Courier с одинаковой шириной символов).



  1. Создать и отобразить на форме двунаправленный список символьных строк. Выбрать с помощью мыши любую часть этого списка, указав начальную и конечную строку, и выделить ее другим цветом. Создать командную кнопку, вызывающую функцию, удаляющую выбранную часть списка.

  2. Создать и отобразить на форме кольцевой однонаправленный список, иллюстрирующий выполнение заданий в мультипрограммной ОС. Каждое задание выполняется заданный квант времени, после чего процессор переходит к выполнению следующего в списке задания. Список содержит числа, соответствующие времени, оставшемуся до завершения выполнения каждого задания.



  1. Нарисовать змейку, которая будет гоняться за курсором мыши. Если змейка догонит курсор, завершить работу. В случайных позициях экрана расположить кружки. Для выигрыша необходимо, чтобы змейка съела все кружки (при этом увеличиваясь в размере) и не доходила до края формы. Змейка не должна пересекать сама себя. Управление змейкой – с помощью мышки: левая кнопка – поворот налево, правая – направо.



  1. Игра «Квадратики». Игровое поле имеет вид квадрата, разделенного на клетки. В начале игры на поле уже имеется некоторое количество линий, образующих подобие лабиринта. Игрок и программа по очереди рисуют линии по любой свободной стороне любой из клеток, стараясь (по возможности) получить квадратик. Как только одному из игроков удается это сделать, квадратик закрашивается цветом этого игрока и игрок получает еще один ход. Побеждает тот, кто к концу игры имеет больше закрашенных квадратиков.

Группа №2

  1. Создать и отобразить на форме два списка символьных строк. Найти в первом списке строку, которые можно составить из двух любых строк второго списка, и выделить эти строки другим цветом. Создать две командные кнопки, первая из которых удаляет из первого списка найденную строку, а вторая – вызывает поиск следующей такой строки. При отсутствии такой строки в первом списке выдать соответствующее сообщение.



  1. Разработать программу, моделирующую использование стека для хранения информации о выбираемых пользователем цветах. Разместить в поле формы изображение стека и палитру цветов (8 – 12) для помещения в стек. Выбор цвета – с помощью мыши, выбранный элемент палитры выделяется рамкой. Помещение выбранного цвета в стек – командной кнопкой. Извлечение – второй кнопкой, при этом извлеченный элемент помещается в очередь, расположенную под палитрой.



  1. Создать и отобразить на форме двунаправленный список символьных строк. Выбрать с помощью мыши любую строку этого списка и выделить ее другим цветом. Выбрать с помощью мыши другую строку этого списка и также выделить ее цветом. С помощью двух командных кнопок выполнить перенос первой выделенной строки перед (первая кнопка) либо после (вторая кнопка) второй выделенной строки.



  1. Разработать программу, моделирующую использование стека для анализа правильности записи скобочного выражения, вводимого пользователем. Отобразить в форме анализируемое выражение, (текущий просматриваемый символ выделить другим цветом), а также содержимое стека в каждый момент времени. По окончании анализа выдать сообщение о его результате



  1. Разработать программу, использующую дек для моделирования работы склада с двумя терминалами. Грузы имеют идентификационный номер, вводимый пользователем, и поступают на склад с любого терминала (создать на форме две командные кнопки). Извлечение груза со склада происходит с ближайшего к нему терминала. Для временного хранения грузов, препятствующих извлечению заданного, использовать стек.

Группа №3

  1. Создать и отобразить на форме два списка символьных строк. Создать командную кнопку, вызывающую функцию, которая определяет, входит ли один список в другой. При нахождении одного списка внутри другого найденный список выделить другим цветом.



  1. Создать и отобразить на форме кольцевой однонаправленный список из символьных строк, содержащих имена игроков. Реализовать для этого списка алгоритм «считалки», определяющий, какой игрок является водящим, для этого ввести целое число, определяющее количество слов в считалке. Создать на форме командную кнопку, при нажатии на которую анимируется процесс считалки и определяется игрок, покидающий список. Процесс повторять, пока не останется последний игрок, который и является водящим.

  2. Разработать программу, моделирующую использование двух стеков для вычисления значения арифметического выражения, вводимого пользователем. Выражение может содержать только целые числа и знаки арифметических операций. Отобразить в форме анализируемое выражение, (текущий просматриваемый символ выделить другим цветом), а также содержимое каждого стека в каждый момент времени. По окончании вычисления выдать сообщение о полученном результате.



  1. Разработать программу, моделирующую очередь запросов на чтение данных с жесткого диска и запись на него. Адрес на диске для чтения или записи задается номером дорожки и номером сектора на дорожке. Заявки поступают в конец очереди, выбирается из очереди заявка с адресом, ближайшим к текущему положению головки считывания-записи. Заявки на одной и той же дорожке обслуживаются в порядке возрастания номеров секторов. Начальным положением головки диска считать нулевой сектор нулевой дорожки



  1. Игра «Шарики»: На клетчатом поле в каждой клетке появляются шарики N различных цветов. Щелчком мыши можно убрать группу шариков одного цветя (не менее К штук), расположенных рядом. После удаления шарики сдвигаются вниз на освободившиеся места. Задача игрока – убрать все шарики.



izumzum.ru