Игра «Компьютерные жаргонизмы» Цели - polpoz.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов направления... 1 295.94kb.
Конкурс «своя игра» Цели 1 63.5kb.
Правила игры 4 Основная игра 4 Риск игра 5 Бонус игра 5 Супер бонус... 1 176.92kb.
Игра "Мир физики". Цели и задачи 1 93.36kb.
Викторина "Своя игра" по юмористическим рассказам А. П. Чехова 1 87.82kb.
Рабочая программа для студентов направления 010200. 62 "Математика... 4 1073.28kb.
Интеллектуальная игра «Эпохи и герои» в 9-11 классе. Цели мероприятия 1 39.37kb.
Рабочая программа для студентов направления 010200. 62 Математика... 1 293.83kb.
Математическая викторина «своя игра» «О, математик» 11-й класс (геометрия) 1 43.18kb.
Игра по физике «Кто хочет стать отличником?» (Конкурс проводиться... 1 78.79kb.
Разновидности вирусов. Классические компьютерные вирусы 1 29.5kb.
Урок математики. Тема урока. Присчитывание и отсчитывание по 1, по... 1 65.81kb.
1. На доске выписаны n последовательных натуральных чисел 1 46.11kb.

Игра «Компьютерные жаргонизмы» Цели - страница №1/1

Занимательные материалы на уроках информатики и ИКТ в 7-9 классах.
Игра «Компьютерные жаргонизмы»

Цели: познакомиться с компьютерными жаргонизмами; расширить словарный запас по предложенной теме; формировать интерес к предмету; развивать творческие способности учащихся, расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся.
Ход игры

  1. Организационный момент.

Деление на 3 команды. Объяснение правил игры. Игра состоит из трех уровней, каждый последующий сложнее предыдущего. Задания не предполагают оценки в баллах, цель выполнения – знакомство с компьютерными жаргонизмами (каждый уровень может быть оформлен в виде слайда презентации и распечатан).

  1. Проведение игры.

Учитель: Ребята, как вы думаете, что такое жаргонизмы? (Обсуждение).

С.И. Ожегов в толковом словаре приводит такое определение: «Жаргонизм – жаргонное слово или выражение. Жаргон – речь какой-нибудь социальной или иной объединенной общими интересами группы, содержащая много слов и выражений, отличных от общего языка».



Учитель: Сегодняшний урок посвящен компьютерным жаргонизмам, многие из вас знают некоторые из них, а некоторые услышат впервые. Итак, начнем.
Первый уровень.

Выбрать правильный вариант из предложенных ответов. Время выполнения - 5-7 минут (курсивом отмечен верный ответ).



  1. «Апгрейдить» – это:

усовершенствовать программу;

модернизировать компьютер;

положить грейпфрут на крышку системного блока.



  1. «Винт» – это:

вентилятор охлаждения процессора;

регулятор яркости монитора;



жесткий магнитный диск.


  1. «Джампер» – это:

свитер программиста;

двухпозиционный переключатель;

кнопка включения/выключения компьютера.



  1. «Иконка» – это:

кнопка, с помощью которой можно закрыть документ или программу;

символ “~”;



пиктограмма.


  1. «Камень» – это:

основание системы счисления;

процессор;

шарик в манипуляторе «мышь».




  1. «Коаксиал» – это:

разновидность провода для соединения компьютеров в локальной сети;

провод, соединяющий принтер и системный блок;

провод, соединяющий мышь и системный блок.


  1. «Майл» – это:

символ “~”;



электронная почта.


  1. «Рама» – это:

материнская плата компьютера;

корпус системного блока;



оперативная память.


  1. «Ребутиться» – это:

переобуваться во время работы компьютера;

повторить оператор в программе;



перезагрузить компьютер.

  1. «Трафик» – это:

перемещаемые по глобальной сети данные;

график, построенный по данным таблицы;

допущение, сделанное при анализе задачи (от слова потрафить).


  1. «Флоп» – это:

гибкий магнитный диск;

разъем расширения на материнской плате;

английский вариант слова мышь.


  1. «Слот» – это:

кабель для соединения системного блока с принтером;

разъем расширения на материнской плате;

аппаратные средства компьютера.



  1. «Логин» – это:

имя пользователя;

пароль;


имя программы.


  1. «Хард» – это:

аппаратные средства компьютера;

программные средства компьютера;

системный блок.


  1. «Сетевуха» – это:

сетевая карта;

сетевая игра;

электронная таблица.



Второй уровень.

Объяснить значения компьютерных жаргонизмов (время выполнения - 10-15 минут).



  1. Емеля – это? (электронная почта)

  2. Железо – это? (аппаратные средства)

  3. Засэйвить – это? (сохранить файл)

  4. Кликнуть – это? (щелкнуть мышкой)

  5. Корень – это? (папка, которая не вложена в другие папки)

  6. Мама – это? (материнская плата)

  7. Спикер – это? (динамик в компьютере)

  8. Софт – это? (программные средства)

  9. Юзер – это? (пользователь компьютера)


Третий уровень.

Каждая команда придумывает свои жаргонизмы. К рассмотрению принимаются варианты, не прозвучавшие во время предыдущих конкурсов (время выполнения - 15 минут).




  1. Подведение итогов.

Примерные вопросы для обсуждения:

Жаргонизмы – это хорошо или плохо? Зачем они нужны? Могут ли пользователи обойтись без компьютерных жаргонизмов? Кто в основном использует компьютерные жаргонизмы?




  1. Творческое задание (может быть выполнено дома)

Написать письмо другу (подруге) на тему «Мой компьютер» с использованием компьютерных жаргонизмов.
Игра «Системы счисления».

Цели: повторить и обобщить знания, полученные при изучении темы «Системы счисления»; развивать познавательную активность и самостоятельность учащихся средствами информатики; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; формировать интерес к предмету, способствовать развитию логического мышления учащихся.
Ход игры

  1. Организационный момент.

Деление на 2 группы по жребию, выбор жюри (2 человека из класса). Объяснение правил игры.

  1. Проведение игры.

Первый конкурс - «Домино».

Каждой команде выдается по одинаковому набору костей домино (по 15 костей). Каждая кость разделена на две части, на левой половине указано число, записанное в десятичной системе счисления, на правой – в двоичной, четверичной, восьмеричной или шестнадцатеричной. Необходимо расположить все кости домино в одну линию так, чтобы на смежных частях костей находились числа, соответствующие одним и тем же значениям (время выполнения – 15 минут).





15

32

41

17

2F

1001

26

28

35


31

11

FF

30

33

21

44

40


1010

9

131

36

11

49

23

29


221

10

23

47

132

Ответы: 8-11-3-10-13-2-15-7-1-4-9-14-5-12-6 (номера костей)

Максимальное количество баллов – 15, за ошибку снижается 1 балл.
Второй конкурс - «Собери правильный шестиугольник».
Даны шесть фишек в виде равносторонних треугольников. На каждой фишке записаны 3 числа (в двоичной и десятичной системах счисления). Необходимо из фишек собрать правильный шестиугольник таким образом, чтобы на соседних сторонах были записаны одинаковые числа. Время выполнения – 15 минут. Максимальное количество баллов – 6. За каждую ошибку снижается один балл.






Третий конкурс - «Продолжи ряд».

Пока жюри проверяет работы, можно предложить такое задание: записать по одному числу в каждый ряд. Обосновать свое решение.



  1. N, O, ON, OO, ONN, ONO,OON, OOO, ONN, ….

(O - 1, N – 0, следующее число 9 - ONNO )

  1. A, B, C, D, BA, BB, BC, BD, CA, CB, CC, CD,…

(CA -12, CB -13, CC -14, CD-15)


  1. Подведение итогов.

Объявление итогов конкурса, награждение команды-победительницы. Задание №3 может быть предложено в качестве домашнего.
Игра «Счастливый случай»

Цели: повторить и обобщить знания, полученные при изучении тем «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК»; развивать познавательную активность и самостоятельность учащихся средствами информатики; расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; формировать интерес к предмету; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся.
Ход игры


  1. Организационный момент.

Учитель: В течение первой четверти мы изучали темы «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК», и сегодня на уроке мы попробуем обобщить и систематизировать знания, которые вы получили. Урок будет проходить в форме игры.

Объявление правил игры, деление на 3 команды.



  1. Игра «Счастливый случай».

  1. Разминка.

Командам предлагается разгадать кроссворд.



По горизонтали:

2. Манипулятор в форме шара на подставке.

4. Мигающая полоска на экране.

5. Папка, в которую

временно попадают удаленные объекты.

8. «Мозг» машины, который выполняет поступающие на вход команды.

9. Она бывает внутренней и внешней.

10. Дисплей.

11. Устройство для считывания графической и текстовой информации в компьютер.

13. Запись информации на магнитные диски.

16. Набор инструкций на машинном языке, который хранится в виде файла на диске и по команде загружается в память для выполнения.
По вертикали:

1. Программа, осуществляющая вредительские действия в вычислительной системе.



  1. Устройство для обмена информации с другими компьютерами через телефонную сеть.

  2. Область на диске, в которой хранятся файлы.

  1. Устройство вывода информации на бумагу.

  2. Устройство ввода информации.

10. Манипулятор для ввода информации в компьютер.

12. Поименованная область на диске, в которой могут храниться документы, тексты, рисунки, готовые к выполнению программы.

14. Устройство, выполняющее арифметико-логические операции и управляющее другими устройствами.

15. Одна из команд редактирования.




  1. Все дальше, дальше…

Командам предлагается разгадать ребусы.








  1. Заморочки из информатики.

Команды должны ответить на предложенные вопросы.

  1. Минимальной единицей измерения информации является:

1) байт; 2) гигабайт; 3) слово; 4) бит; 5) символ.

  1. Байт – это

2) 1024 бит; 2) бит; 3) 1 бит; 4) 8бит.

  1. Сколько байт в слове ТЕХНОЛОГИЯ?

  1. 80; 2) 10; 3) 192; 4) 2

  1. Что из перечисленного не является носителем информации?

1) дискета с играми; 2) книга; 3) географическая карта;

4) звуковая плата.



  1. Для человека устройством ввода информации являются:

  1. глаза; 2) уши; 3) нос; 4) язык; 5) руки.

  1. С помощью какого органа человек получает большую часть информации?

  1. глаза; 2) уши; 3) нос; 4) язык; 5) руки.

  1. Магистраль – это:

1) внешнее устройство ЭВМ;

2) часть операционной системы;

3) запоминающее устройство;

4) общая линия проводов, к которым параллельно присоединяются блоки ЭВМ.



  1. Какое устройство ЭВМ относится к внешним:

1) центральный процессор; 2) оперативная память; 3) принтер; 4) арифметико-логическое устройство.

  1. Минимальный состав персонального компьютера:

  1. винчестер, дисковод, монитор, клавиатура;

  2. дисплей, клавиатура, процессор, память;

  3. принтер, клавиатура, монитор, память;

  4. винчестер, принтер, дисковод, клавиатура.

  1. Системное ПО:

1) управляют работой аппаратных средств и обеспечивают выполнение запросов пользователя;

2) управляют работой ЭВМ с помощью электрических импульсов;

3) игры, драйверы, трансляторы и т. д.;

4) программы, которые хранятся на жестком диске



  1. Что такое Hardware?

1) аппаратное обеспечение компьютера;

2) программное обеспечение компьютера;

3) компакт-диск;

4)винчестер.



  1. КЭШ-память – это:

1) память, в которой обрабатывается одна программа в данный момент времени;

2) память, предназначенная для долговременного хранения информации;

3) сверхбыстрая память, хранит наиболее часто используемые участки ОЗУ.


  1. Укажите устройства ввода:

1) принтер; 2) стриммер; 3) сканер; 4) мышь; 5) монитор; 6) джойстик;

7) клавиатура; 8) винчестер; 9) плоттер; 10) дискета.



  1. Укажите устройства вывода:

1) принтер; 2) стриммер; 3) сканер; 4) мышь; 5) монитор; 6) джойстик;

7) клавиатура; 8) винчестер; 9) плоттер; 10) дискета




  1. Черный ящик.

Первый вариант: в черный ящик кладется предмет, имеющий отношение к изученным темам, например, CD ROM. Команды по очереди задают вопросы, на которые ведущий может ответить только «да» или «нет».

Второй вариант: для каждой команды в черный ящик кладется предмет и дается его краткая характеристика. Задача команды – угадать его.


  1. Подведение итогов.

Объявление результатов игры, награждение победителей.
Игровые моменты на уроках информатики

Цели: формирование интереса к предмету, знакомство с фактами из истории информатики; развитие познавательной активности, самостоятельности и творческих способностей учащихся средствами информатики; расширение кругозора; повышение уровня информационной культуры учащихся; развитие логического мышления.
«Веришь – не веришь»

  1. Верите ли вы, что к материнской плате одного ПК можно подсоединить жесткий магнитный диск другого ПК и сделать так, чтобы на первом ПК было 2 жестких диска? (да)

  2. Верите ли вы, что на старом механическом вычислительном устройстве – арифмометре – можно было умножать восьмизначные числа на четырехзначные? (да)

  3. Верите ли вы, что в Великобритании есть города Винчестер, Адаптер и Дигитайзер? (нет)

  4. Верите ли вы, что на логарифмической линейке, на которой умели считать ваши родители, бабушки и дедушки, точность вычислений составляла 3 знака после запятой? (да)

  5. Верите ли вы, что были первые модели ПК, у которых отсутствовал жесткий магнитный диск? (да)

  6. Верите ли вы, что ОС Windows допускает, чтобы в одной папке находились файлы список.doc и Список.doc? (нет)

  7. Верите ли вы, что в СУБД ACCESS в одной таблице могут быть поля с именами Наименование и НАИМЕНОВАНИЕ? (нет)

  8. Верите ли вы, что основатель и глава фирмы Microsoft Билл Гейтс не получил высшего образования? (да)

  9. Верите ли вы, что в программе Excel можно указать адрес ячейки в виде R4C2? (да)

  10. Верите ли вы, что после дефрагментации диска объем свободного места на диске станет больше? (нет)


«Кто был папой?»

1. Н. Винер

1. Алгоритм нахождения НОД двух чисел.

2. Б. Гейтс

2. Алгоритмический язык.

3. Герон

3. Телеграфный код.

4. Евклид

4. Microsoft.

5. А.П. Ершов

5. Norton Commander.

6. А.С. Лебедев

6. c2=a2+b2

7. С. Морзе

7. Счетные палочки.

8. П. Нортон

8. 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, …

9. Пифагор

9. SQRT(p(p-a)(p-b)(p-c))

10. Фибоначчи

10. Большая электронно-счетная машина (БЭСМ)/

11. Н. Вирт

11. Windows.

12. Дж. Непер

12. ЯП Паскаль.

13. Microsoft

13. Кибернетика.

Ответы: 1 – 13 2 – 4 3 – 9 4 – 1 5 – 2 6 – 10 7 – 3 8 - 5 9 - 6 10 – 8 11 – 12 12 – 7 13 – 11
«Все наоборот»

Приведенные словосочетания получены из выражений, в которых слова заменены на противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим правилам была бы записана как «Бесполезная кнопка». Определите исходные словосочетания.




  1. Алгоритмическая трата.

  2. Беззвучный микрофон.

  3. Безусловное служебное слово в алгоритме.

  4. Видимая папка.

  5. Гибкое кольцо.

  6. Глобальный одиночный компьютер.

  7. Долговременный склероз.

  8. Дробно-численное умножение.

  9. Разгрузочный винчестер.

  10. Естественное отсутствие ума.

  11. Капельная клавиатура.

  12. Коллективные счеты.

  13. Кроновый файл.

  14. Локальный компьютер.

  1. Наименьшее личное делимое.

  2. Одномерная величина.

  3. Окраинный регистр.

  4. Отцовский транзистор.

  5. Первый сектор.

  6. Пиратский алгоритм.

  7. Постоянная цифра.

  8. Программа Лобачевского.

  9. Разветвляющаяся программа.

  10. Разъединительная нить.

  11. Расшифровка отсутствия новостей.

  12. Реальное ненастоящее.

  13. Единичная деталь.

  14. Темная авторучка.





Ирина Солтан, учитель информатики гимназия №1 города Мончегорска Мурманской области, победитель XIII конкурса «Сто друзей»