Е. А. Коростелева Учебно-методическое пособие логомиры г. Хабаровск 2013 Печатается по решению Центра информационных технологий моу - polpoz.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Учебно-методическое пособие Печатается по решению Учебно-методической... 1 351.15kb.
Учебно-методическое пособие для студентов факультета математики,... 3 864.7kb.
Учебно-методическое пособие. Н. Новгород.: Вгипу, 2009. с 1 187.21kb.
Учебно-методическое пособие по курсовому проектированию Дисциплина... 1 406.92kb.
Н. И. Лобачевского Ю. О. Плехова Ю. И. Ефимычев В. С. Кравченко инноватика... 11 796.2kb.
Учебно-методическое пособие для студентов очного и заочного отделения... 7 855.94kb.
Учебно-методическое пособие Издательство Казанского государственного... 1 532.01kb.
Учебно-методическое пособие для студентов филологических специальностей... 3 746.63kb.
Н. И. Лобачевского О. Н. Савинова Информационное планирование в этноконфессиональной... 1 194.84kb.
Учебно-методическое пособие для студентов-юристов первого курса заочного... 4 1171.6kb.
К. М. Подготовка к госэкзамену по теории языка (практическое задание) 1 21.4kb.
Региональный общественный фонд новых технологий в образовании «байтик»... 1 301.43kb.
1. На доске выписаны n последовательных натуральных чисел 1 46.11kb.

Е. А. Коростелева Учебно-методическое пособие логомиры г. Хабаровск 2013 Печатается - страница №4/4

Задачи с использованием форм черепашек

Задача 1: Аквапарк


Нарисуйте на листе проекта бассейн с горками. Превратите черепашку в человечка, который скатываясь с горок в бассейн ныряет проплывает под водой некоторое расстояние, выныривает и плывет к следующей горке.

Задача 3: Самолет исчезает в облаках


Превратите черепашку в самолет. Напишите процедуру, которая заставляет самолет летать по листу слева направо. Нарисуте облако синего цвета в центре листа проекта при попадании на него самолет исчезал, а на белом цвете опять появлялся.

Задача 4: Времена года


В редакторе форм скопируйте форму лиственного дерева. Сделайте 3 копии. Одну - желтыми листьями, вторую - заснеженную, третью с голыми ветками.

Напишите процедуру, которая демонстрирует смену времен года.


Задача 5: Паук на паутине


Напишите процедуру, которая превращает черепашку в паучка. Паучок перемещается из точки А в точку В, оставляя за собой след – тонкую черную паутину.

Задача 6: Джип увяз в грязи


Превратите черепашку Ч1 в джип. Напишите процедуру, которая заставляет джип перемещаться по листу слева направо. Нарисуте лужу черного цвета в центре листа проекта при попадании на него джип исчезал, а на белом цвете опять появлялся.

Задачи с переменными (Тема - переменные и математические задачи)

Задача 1


Определите переменную Х равную 10. Определите переменную У равную 15. Рассчитайте переменную С равную сумме переменных Х и У. Результат вывести в текстовое окно Сумма_чисел.

Задача 2


Определите переменную Х равную 8. Выведите ее значение в текстовое окно Само_число. Рассчитайте переменную У равную произведению числа Х на число Х (квадрат числа). Результат вывести в текстовое окно Квадрат_числа.

Задача 3


Сторона квадрата равна 50. Рассчитайте значение периметра квадрата, выведите значение длины стороны и значение периметра в текстовые окна "длина_стороны и "периметр. Нарисуйте квадрат.

Задача 4


В корзине 15 яблок. Надо разделить эти яблоки между 5 детьми. Решите задачу. Результат выведите в текстовое окно "яблоки_на_1.

Задача 5


Напишите программу, которая решает следующую задачу. Дано целое число А. Известно, что число С в 7 раз больше А. Числа В и Д равны между собой и каждое из них в 3 раза меньше суммы чисел А и С. Найти эти числа и получить среднее арифметическое всех чисел.

Задача 6


Напишите программу, которая решает следующую задачу. В четырехзначном числе а зачеркнули вторую и третью цифры. В полученном двузначном числе поменяли местами цифры, прибавили к нему 5 и слева приписали третью и вторую цифры числа а. Получилось число б. Написать программу, которая по заданному числу б найдет число а.

Задача 7


Напишите программу, которая решает следующую задачу. В четырехзначном числе а зачеркнули первую и третью цифры. В полученном двузначном числе поменяли местами цифры, прибавили к нему 3 и слева приписали третью, а справа первую цифры числа а. Получилось число б. Написать программу, которая по заданному числу б найдет число а.

Задача 8


Напишите программу, которая решает следующую задачу. В натуральном трехзначном числе a зачеркнули вторую цифру, полученное число вычли из числа a, результат умножили на 2, получилось число b. Задать число b и определить числа a.

Задача 9


Напишите программу, которая решает следующую задачу. Дано натуральное четырехзначное число n. Получить все цифры числа n и частные от деления числа n на каждую из своих цифр

Задача 10


Напишите программу, которая решает следующую задачу. Мой богатый дядюшка подарил мне 1$ в мой первый день рождения. В каждый следующий день рождения он удваивал свой подарок и прибавлял к нему столько долларов, сколько лет мне исполнилось. Подсчитать общую сумму денег, подаренных к 20-ому дню рождения.

Задача 11


Напишите программу, которая решает следующую задачу. Мальчик может бегать в три раза быстрее, чем ходить. Скорость ходьбы равна 4 км/час. Он принял участие в марафонском беге (42 км), но сошел с дистанции, пробежав только Х км. Сколько времени он затратил на преодоление этого расстояния?

Задача 12


Напишите программу, которая решает следующую задачу. Продолжительность жизни белки 6 лет, что составляет 3/5 продолжительности жизни зайца. Результат расчетов выведи в текстовые окна. Пусть заяц и белка пробегут вперед расстояние, равное кол-ву лет умноженному на 10.


Задача 13


Напишите программу, которая решает следующую задачу. В натуральном трехзначном числе А зачеркнули его первую цифру. Когда оставшееся двузначное число умножили на 10, а произведение сложили с первой цифрой, то получилось число В. Найти число А.

Задача 14


Напишите программу, которая решает следующую задачу. «Старинные русские единицы длины». Длина некоторого отрезка составляет А метров. Выразить эту длину в старинных русских единицах длины – верстах, саженях, аршинах и вершках, если 1 верста = 500 саженей, 1 сажень = 3 аршина, 1 аршин = 16 вершков, 1 вершок = 44,43 мм.

Задача 15


Напишите программу, которая решает следующую задачу. Часовая стрелка повернулась на А градусов. Определить полное количество часов и полное количество минут, прошедших от начала суток.

Задача 16


Напишите программу, которая решает следующую задачу. В течении месяца продавец доставляет на дом 4 литра молока в день. В марте молоко стоило Х рублей за литр. В апреле молоко подорожало на А рублей за литр. Сколько надо заплатить за доставленное молоко продавцу в конце апреля? Количество покупаемого молока осталось прежним.

Задача 17


Найти наибольший общий делитель для любых двух чисел, введенных пользователем. Результат вывести в текстовое окно.

Задача 18


Для того, чтобы узнать нормальный у Вас вес или нет, нужно рассчитать весовой коэффициент. Он рассчитывается следующим образом – вес (кг) делится на квадрат роста (м). Если коэффициент меньше 20 – человек считается. Если коэффициент больше 25 – человек считается. Если коэффициент от 20 до 25 – человек считается нормальным.

Написать процедуру, которая рассчитывает весовой коэффициент любого пользователя и выдает соответствующие сообщения.


Задача 19


Работник зарабатывает Х руб за каждый из 38 часов своей работы. Ему платят в 1,5 раза больше за каждый час сверх 38 часов. Какую сумму он получит, если проработает А часов? (А должно быть заведомо больше 38)

Задача 20


Рассчитать количество минут в текущем месяце. Результат вывести в новое текстовое окно. Затем текстовое окно удалить.

Разветвляющийся алгоритм

Задача 1


Напишите процедуру, в которой черепашка бежит по листу проекта слева направо, при попадании на красный цвет появляется вопрос "Бежать дальше?" Если пользователь напишет "да, черепашка меняет цвет на № 55 и продолжает бег, в противном случае меняет цвет на №12 и останавливается.

Задача 2


Напишите программу, описывающую действия черепашки при выборе направления движения (направление движения задается случайным образом). Если черепашка пойдет направо, то нарисует цветок; если пойдет налево, то нарисует дерево; если – вперед, то нарисует дом; если пойдет назад, то спрячется.

Задача 3


Случайным образом задаются 10 четырехзначных чисел. Показать те из них, которые являются счастливыми.

Задача 4


Случайным образом заданы три числа. Расположить их в порядке убывания значений. Начертить в таком же порядке три квадрата на одной линии, расстояние между квадратами 10 шагов (для рисования квадрата использовать процедуру с параметром).

Задача 5


Случайным образом заданы два числа. Если они оба отрицательные, то каждое значение умножить на ­1; если отрицательное только одно из них, то оба значения увеличить на 0,5; если оба значения неотрицательны, то уменьшить их в 10 раз.

Задача 6


Программа запрашивает у пользователя значение угла (от 0 до 180) . Анализирует введенное число и

если введенное число < 90, сообщает "Угол острый",

если введенное число = 90, сообщает "Угол прямой",

если введенное число < 180 и > 90, сообщает "Угол тупой",

если введенное число = 180, сообщает "Угол развернутый".

Черепашка рисует угол.


Задача 7


Процедура задает загадку пользователю, например "Зимой и летом одним цветом". У загадки несколько верных ответов - ель, елка, ёлка, сосна. Во всех этих случаях выдается сообщение - "Отгадал!". В противном случае – сообщение – «Подумай еще».

Графическтие проекты

Задача 1 Рисуем дворик с домиком


  1. Нарисуем домик из отдельных частей: Стена, крыша, окно, дверь.
    Черепашку можно переставлять для рисования следующей детали. Не забудьте опускать и поднимать перо.

  2. Для каждого элемента создайте отдельную процедуру СТЕНА, КРЫША, ОКНО, ДВЕРЬ. Размер каждого элемента можно подобрать по своему вкусу, например: высота и ширина стены – 50, угол ската крыши – 45 и 135 градусов, высота и ширина окна – 20.

  3. Нарисуйте будку (маленький домик с отверстием). Для собачки можно использовать штамп.

  4. Нарисуйте забор. Забор состоит из досок. Создайте сначала процедуру ДОСКА, затем создайте процедуру ЗАБОР, которая рисует длинный забор (используй команду Лого – повтори Х [ ]).

  5. Создайте процедуру ЦВЕТОК, который рисует цветок. Нарисуйте много цветов, можно разного цвета.

  6. Создайте процедуруВЕТКА. Создайте процедуру ДЕРЕВО, в которой черепашка рисует дерево с 10 ветками. Черепашка поворачивается на 20 градусов.

  7. Добавьте по своему желанию другие элементы картинки.


Задача 2 Новый год

На рабочем листе с помощью графического редактора нарисовать зимний пейзаж (елки, сугробы). В центре листа озеро покрытое льдом. По озеру на коньках ездит Дед Мороз и рисует по краю снежинки, а в центре цифры 2011 как на почтовом индексе. Под елками сидят кролики. Формы кролика и Деда Мороза создать самостоятельно в поле форм.


Задача 3 шахматы

Черепашка чертит поле шахматной доски размером 8*8 квадратов, чередуя желтые и черные квадраты. Для рисования одного квадрата написать процедуру с параметром, задающим цвет квадрата. Чтобы получить закрашенный квадрат, можно задать цвет пера и рисовать сначала квадрат со стороной равной 1 шагу, повторять эти действия, увеличивая сторону квадрата на единицу до тех пор пока не получится квадрат заданной стороны (например, 30). Для рисования всего поля шахматной доски написать процедуру с использованием вложенного цикла, в котором внутренний цикл рисует поля по горизонтали, а внешний делает переход на следующую горизонталь. После того, как шахматная доска нарисована, поместить черепашку на любое из полей и задавая десять раз в цикле случайным образом ее перемещение с одной клетки на другую, определить сколько раз она попадет на поля одного цвета. В программе использовать следующие команды и датчики



  • цвет_поля (цп) датчик

Сообщает в виде числа цвет изображения под активной черепашкой, точнее под ее пером (или центром).

  • нов_курс (нк) число команда

Черепашка получает направление, соответствующее числу градусов. Направление на экране соответствует направлению на компасе: север - 0, восток - 90, юг - 180, запад - 270.

  • случайный (сл) число датчик

Сообщает случайное неотрицательное целое число, меньшее входного параметра.

  • нов_место (нм) [x y] команда

Перемещает черепашку в точку с координатами [x y]. Координаты центра листа - [0 0].

  • нов_цвет (нц) имя-или-число команда

Сокращение от НОВый ЦВЕТ. Изменяет цвет пера черепашки. Если черепашка имеет исходную форму, она покажет свой цвет. Если входной параметр - имя, перед ним обязательна кавычка.

Программирование игр.

Игра 1 «Лабиринт»


Суть игры – по листу проекта перемещается черепашка и преодолевает различные препятствия. Управление движением черепашки осуществляется с клавиатуры.

  1. На листе процедур наберите следующую программу.

это стрелки

цикл [
пусть "х жди_символ
если :х = 4 [нк 270]
если :х = 8 [нк 0]
если :х = 6 [нк 90]
если :х = 2 [нк 180]
если :х = 5 [отмени [вп скорость]]
если :х = 0 [всегда [вп скорость]]


]

конец

  1. Создайте кнопку с именем стрелки.

  2. Создайте бегунок (нижняя, правая пиктограмма в инструментальном меню) с именем скорость и значением от 0 до 50.

  3. Нажми на кнопку стрелки и проверь как твоя черепашка реагирует на нажатие кнопок на цифровой клавиатуре.

  4. Нарисуй лабиринт и запрограммируй цвета так, чтобы черепашка попадала в трудные ситуации и начинала свое путешествие сначала.

Игра 2 «Мишень»


Суть игры -

  1. Создайте два бегунка - угол с диапазоном от -90 до 90,
    и дистанция с диапазоном от 0 до 500

  2. Создайте две кнопки Старт и Огонь.

  3. Создайте два текстовых окна с именами ваши_очки и №попытки.

  4. На листе нарисуйте мишень - 4 разноцветных вложенных друг в друга круга.

  5. Черепашке присвойте имя пуля.

  6. В поле форм нариуйте новую форму для пули.

  7. На листе процедур напишите процедру старт, которая будет -

      1. очищать текстовое окно,

      2. определять 2 переменные - попытки и очки ( начальное значение 0)

      3. черепашку пуля будет ставить на место и задавать ей форму пули.

  8. На листе процедур напишите процедру огонь, которая будет -

      1. к переменной попытки прибавлять 1,

      2. черепашка пуля будет вставать на начальное место, принимать форму пули, устанавливать курс угол (значение бегунка), перемещаться на расстояние дистанция (значение бегунка),

      3. анализировать значение переменной попытки и в случае, если значение переменной больше 5, сообщать "Вы исчерпали все попытки!", и останавливать выполнение процедуры огонь,

      4. анализировать цвет поля под черепашкой. В зависимости от цвета поля к переменной очки прибавлять разные числа. В случае непопадания в мишень, сообщать "Вы - мазила",

      5. в текстовое окно ваши_очки выводить значение переменной очки, в текстовое окно №попытки выводить значение переменной попытки

      6. черепашка пуля менять форму на флаг1. После небольшой задержки возвращаться на начальное место и принимать форму пули.

Игра 3 «Минное поле»


Суть игры - задача игрока - пересечь минное поле, не задев мин.

Для этого -



  1. На листе проекта создайте черепашку с именем Сапер в форме человека, 5 черепашек (мина1, мина2, мина3, мина4, мина5) в форме мин,

  2. Создайте кнопку Пошли,

  3. Нарисуйте левую и правую границу минного поля.

  4. На листе процедур напишите процедуру Пошли, в которой выполняется следующее -

    1. Мины прячутся и размещаются случайным образом на листе проекта. Используйте команды Лого - скажи [ ] [ ] , нов_х Х, нов_у У, сл Х.

    2. В цикле -

      1. черепашка сапер перемещается вслед за указателем мышки.

      2. анализируется номер цвета поля под черепашкой сапер, в случае если он равен номеру цвета правой границы минного поля, то выдается сообщение "Молодец" и останавливается выполнение процедуры.

      3. анализируется расстояние от черепашки сапер до черепашек, изображающих мины. Если расстояние меньше 20 единиц, то мины взрываюся (меняют форму) и выполнение процедуры прекращается.
        Используйте команды Лого - путь "имяЧ, место_мышки.

Игра 4 «Прицел»


Суть игры: игрок выбирет задание (нажимает на кнопу). Читает его в текстовом окне (цель задания - навести прицел на какой нибудь объект, объекты различаются по цветам), наводит прицел на выбранный объект и стреляет в него. В случае правильного попадания, выдается сообщение "YES", иначе выдается сообщение "NO". Прицел управляется с помощью цифровой клавиатуры. Для этого -

  1. На листе проекта создайте черепашку с именами прицел в форме прицела орудия.

  2. Создайте текстовое окно для вывода заданий (назовите его как хотите).

  3. Создайте кнопку Задание1 (затем Задание2, Задание3, ...).

  4. На листе процедур напишите процедуру стрелки, в которой выполняется следующее - в цикле -

    1. определяется переменная х, ей присваивается код символа клавиатуры (команда Лого - жди_символ).

    2. анализируется введенный символ, если он равен 6 - прицел меняет курс на 270 и перемещается на расстояние 10. (для 8 - курс 0, для 2 - и 4 подумайте сами)

    3. Если введенный символ равен 5, то переменной цо(цвет объекта) присваивается значение цвета поля под черепашкой прицел.

  5. На листе процедур напишите процедуру задание1, в которой выполняется следующее -

    1. черепашка прицел становится подальше от объектов на экране.

    2. определяется переменная цо со значением 0.

    3. в текстовое окно выводится задание (например, "наведи прицел на "ROOF").

    4. запускается выполение процедуры стрелки (запусти [ стрелки]).

    5. В цикле анализируется значение переменной цо. Если значение переменной больше 0, то опять анализируется значение переменной цо. Если оно равно номеру цвета поля правильно выбранного объекта, то сообщается "YES", в противном случае сообщается "NO". (если усл1 [если_иначе усл2 [ ] [ ] ])

  6. Оформление звуковыми и видеоэффектами - по желанию разработчика.

Игра 5 «Отгадай загадку»


Суть игры - задача игрока - отгадать загадку за 3 попытки

Для этого -



  1. На листе проекта создайте текстовое окно загадка,

  2. Создайте кнопку Отгадай, которая будет запускать процедуру Отгадай,

  3. Напишите процедуру Отгадай, в которой выполняется следующее -

    1. в текстовое окно выводится текст загадки,

    2. выдается сообщение "У тебя три попытки"

    3. определяется переменная со (счетчик ответов) со значением 0,

    4. В цикле -

      1. к переменной со прибавляется 1,

      2. задается вопрос "Что это?"

      3. определяется переменная от, в которую помещается введеный игроком ответ на загадку,.

      4. анализируется значение переменной от. Если ответ правильный, то выдается сообщение "Верно" и останавливается выполнение цикла, в противном случае выдается сообщение "Неверно",

      5. анализируется значение переменной со. Если оно больше 3, то останавливается выполнение цикла.

Игра 6 «Множества»


Суть игры: В центре листа проекта расположено не менее 6 черепашках в формах двух типов (например, съедобное - несъедобное, живое - неживое). На разных сторонах листа нарисовано два овала разных цветов. Игрок с помощью мыши разносит черепашек по разным овалам. Затем нажимает на кнопку Готово. Правильно размещенные черепашки остаются на месте, остальные выпрыгивает на центр листа. Для этого -

  1. На листе проекта создайте не менее 6 черепашек в формах двух типов (например, съедобное - несъедобное, живое - неживое).

  2. Нарисуйте на разных сторонах листа два овала разных цветов.

  3. Создайте кнопки Задание и Готово.

  4. На листе процедур напишите процедуру "Задание", в которой выполняется следующее –

    1. Либо в текстовое окно, либо в диалоговое окно выводится текст задания (придумайте сами).

    2. Все черепашки размещаются в центре листа.

  5. На листе процедур напишите процедуру Готово, в которой выполняется следующее -

    1. Для каждой черепашки анализируется цвет поля под ней. В случае, если цвет поля неправильный (т. е. черепашку игрок поместил не в тот овал), черепашка выпрыгивает на центр листа. Для сокращения процедуры рекомендуется использовать команду Лого – перебор [к[ч1 ч2 ч3]] [набор команд]

  6. Систему подсчета очков или ошибок разработайте сами.

Игра 7 Кто надует больший шар


Задание - Создать игру "Кто надует больший шар". Игра для двух игроков.

Для этого -

На листе проекта создайте 2 черепашку "Красный" и "Синий" в форме воздушного шарика


  1. Создайте два текстовых окна с именами "красный_шар" и "синий_шар".

  2. Создайте 3 кнопки "начало", "увеличение_кр", "увеличение_син".

  3. На листе процедур напишите процедуру "Начало", в которой выполняется следующее -

    1. чистятся текстовые окна,

    2. черепашки-шары приобретают начальные формы и размер 40.

    3. Определяются переменные "р_с_ш" и "р_к_ш" с начальным значением 40.

  4. На листе процедур напишите процедуру "увеличение_син, в которой выполняется следующее -

    1. определяется переменная "х" со случайным значением от 3 до 11.

    2. к значению переменной "р_с_ш" прибавляется значение переменной "х".

    3. в текстовое окно "синий_шар" выводится значение переменной "р_с_ш".

    4. анализируется значение переменной "р_с_ш". Если оно больше 80, то синий шар лопается (меняют форму), в противном случае синий шар меняет размер на значение переменной "р_с_ш".

  5. На листе процедур напишите процедуру "увеличение_кр, в которой выполняется то же, что и в процедуре - увеличение_син, но только для красного шара

Подсказка: Используйте команды Лого - нрз Х, сл У.

Игра 8 Тарабарская грамота


В 15-16 веке на Руси для составления секретных бумаг в переписке царского ;двора с русскими послами использовалась шифровка, называемая "тарабарской ;грамотой".

Способ такой: Гласные буквы и буквы Й, ъ, ь - писались без изменений. А согласные заменялись согласно следующей схеме:



б в г д ж з к л м н

щ ш ч ц х ф т с р п

При шифровке согласные взаимно заменялись. Напиши процедуру, которая любой тест шифрует по этой методике


Игра 9 Спортлото


Задание - Создать игру "Спортлото".Для этого -

1 На листе проекта создайте 5 текствых окон с именами т1, т2, т3, т4, т5. Эти текстовые окна бужет запольнять пользователь прежде чес крутить барабан.

- Создайте одно текстовое окно с именем розыгрыш.

- Создайте кнопку крути_барабан.

- На листе процедур напишите процедуру крути_барабан, в которой выполняется следующее -


    1. чистится текстовое окно розыгрыш,

    2. определяется пустой список сп [ ]. Этот список будет заполняться числами от 1-го до 35.

    3. 5 раз повторяется следующее

      1. - определяется переменная п, ей присваивается случайным образом значение от 1 до 35.

      2. В случа, если в списке нет еще такого числа, в него добавляется значение переменной п.

    4. в текстовое окно розыгрыш выводятся все элементы списка сп.

    5. определяется переменная оч со значением 0. В случае совпадения номеров, туда добавляется 1.

    6. Для всех текстовых окон (т1, т2, т3, т4, т5) выполнить следующее:

      1. Определяется переменная ччч, в которую помещается содержимое текствого окна.

      2. анализируется значение переменной ччч. Если оно входит в список сп, то к переменной оч прибавляется 1.

  1. Анализируется значение переменной оч.

Если оно равно 0, сообщает «Увы!»

Если оно равно 1, сообщает «Вы выиграли 3 рубля!»

Если оно равно 2, сообщает «Вы выиграли 100 рублей!»

Если оно равно 3, сообщает «Вы выиграли 100000 рублей!»

Если оно равно 4, сообщает «Вы выиграли половину миллиона!»

Если оно равно 1, сообщает «Вы выиграли миллион рублей!»



  1. Подсказка: Используйте команды Лого – входит?, перебор, внт, вкт, выделяй, копируй, буфер.

Игра 10 Отгадай число с ограниченным числом попыток.


Написать процедуру, которая загадывает число и просит пользователя отгадать его за три попытки. В зависимости от ответа пользователя, выдает сообщения «Задуманное число больше», «Задуманное число меньше», «Вы угадали», «Вы исчерпали свои попытки».

Игра 11 Отгадай число.


Написать процедуру, которая загадывает число и просит пользователя отгадать его. В зависимости от ответа пользователя, выдает сообщения «Задуманное число больше», «Задуманное число меньше», «Вы угадали».

Игра 12 Найди мину.


Программа задумывает число от –200 до 200. Запрашивает у пользователя тоже число. Перемещает ракету на координату, введенную пользователем и сообщает «Мина ближе», «Мина дальше», «Вы попали» в зависимости от ситуации. В случае попадания мина взрывается.
Список литературы


  1. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./Под ред. Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2010

  2. Информатика. 7-9 класс. Базовый курс. Практикум по информационным технологиям./Под ред. Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2010

  3. Информатика. Еженедельное приложение к газете «Первое сентября»

  4. Журнал «Информатика и образование». Выпуски 2000 – 2011г.г.. №1 – 8.

  5. http://school.ort.spb.ru/library/logo/main.html



<< предыдущая страница