Е. А. Коростелева Учебно-методическое пособие логомиры г. Хабаровск 2013 Печатается по решению Центра информационных технологий моу - polpoz.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Учебно-методическое пособие Печатается по решению Учебно-методической... 1 351.15kb.
Учебно-методическое пособие для студентов факультета математики,... 3 864.7kb.
Учебно-методическое пособие. Н. Новгород.: Вгипу, 2009. с 1 187.21kb.
Учебно-методическое пособие по курсовому проектированию Дисциплина... 1 406.92kb.
Н. И. Лобачевского Ю. О. Плехова Ю. И. Ефимычев В. С. Кравченко инноватика... 11 796.2kb.
Учебно-методическое пособие для студентов очного и заочного отделения... 7 855.94kb.
Учебно-методическое пособие Издательство Казанского государственного... 1 532.01kb.
Учебно-методическое пособие для студентов филологических специальностей... 3 746.63kb.
Н. И. Лобачевского О. Н. Савинова Информационное планирование в этноконфессиональной... 1 194.84kb.
Учебно-методическое пособие для студентов-юристов первого курса заочного... 4 1171.6kb.
К. М. Подготовка к госэкзамену по теории языка (практическое задание) 1 21.4kb.
Региональный общественный фонд новых технологий в образовании «байтик»... 1 301.43kb.
1. На доске выписаны n последовательных натуральных чисел 1 46.11kb.

Е. А. Коростелева Учебно-методическое пособие логомиры г. Хабаровск 2013 Печатается - страница №2/4

Это квадрат :размер

повтори 4[ вп :размер пр 90]
конец

Обратите внимание, перед именем переменной каждый раз ставится двоеточие, а перед двоеточием пробел. Пробел между двоеточием и переменной не допускается.

Эта запись означает, что значение переменной для команды вп, будет браться из переменной размер, которая стоит в заголовке процедуры. Такие переменные в процедурах называют параметрами. Значения параметров внутри процедуры не меняется.

При составлении программы нам нужно будет четыре раза выполнить процедуру, каждый раз указывая новое значение параметра размер и осуществлять переход от одного квадрата к другому.

Наша программа будет выглядеть следующим образом:



по

квадрат 40

пп нд 20 лв 90 вп 20 пр 90 по

квадрат 80

пп нд 20 лв 90 вп 20 пр 90 по

квадрат 120

пп нд 20 лв 90 вп 20 пр 90 по

квадрат 160

Первый раз мы вызываем процедуру и присваиваем параметру размер значение 40. Теперь процедура будет выполнять свои действия, считая, что размер равен 40.

Второй раз мы вызываем процедуру и присваиваем параметру размер значение 80. Теперь процедура будет выполнять свои действия, считая, что размер равен 80.

Третий раз мы из программы вызываем процедуру и присваиваем параметру размер значение 120. Теперь процедура будет выполнять свои действия, считая, что размер равен 120 черепашьих шагов.

Последний, четвертый раз мы вызываем процедуру и присваиваем параметру размер значение 160. Теперь процедура будет выполнять свои действия, считая, что размер равен 160.

Можно сделать программу более короткой, если переход от одного квадрата к другому оформить тоже в виде процедуры:



Это переход

пп нд 20 лв 90 вп 20 пр 90 по

конец

Тогда наша программа станет такой:



по

квадрат 40

переход

квадрат 80

переход

квадрат 120

переход

квадрат 160

Немного усложним задачу. Пусть теперь нам нужно нарисовать следующую фигуру:




Этот рисунок будем делать с процедурой. Вы наверно уже поняли, что процедура должна рисовать один прямоугольник. Но в прямоугольнике необходимо задавать количество шагов ширины и количество шагов высоты. Тогда давайте сделаем процедуру с двумя параметрами. Один параметр - ширина, другой - высота.

Наша процедура будет выглядеть следующим образом:

Это прямоугольник :высота :ширина

повтори 2 [вп :высота пр 90 вп :ширина пр 90]

конец
Если в процедуре несколько параметров, они перечисляются через пробел в заголовке процедуры. Остальные правила остаются в силе: перед параметром обязательно ставится двоеточие, а перед двоеточием - пробел. Пробелы между двоеточием и параметром не допускаются.

Теперь составим программу:


по


прямоугольник 40 80

пп нд 20 лв 90 вп 20 пр 90 по

прямоугольник 80 120

пп нд 20 лв 90 вп 20 пр 90 по

прямоугольник 120 160
Когда в программе мы вызываем процедуру, то сначала указываем значение параметра ширина, потом значение параметра высота, точно так, как они стоят в заголовке процедуры.

Теперь, если переход от одного прямоугольника к другому мы “убираем” в отдельную процедуру, наша программа будет выглядеть так:


по


прямоугольник 40 80

переход

прямоугольник 80 120

переход

прямоугольник 120 160

На листе программ будет две процедуры. Первая - прямоугольник, вторая - переход.


Это переход


пп нд 20 лв 90 вп 20 пр 90 по
конец

Бывает, что в задаче необходимо ввести не один, два параметра, а больше. Они вводятся точно по тем же правилам, что и два параметра.

Структура и правила использования

процедур

Теперь подведем некоторые итоги по правилам использования и структуре процедур.

Процедура начинается с заголовка. Заголовок процедуры имеет следующий формат:

ЭТО имя процедуры список параметров

Имя процедуры - это любой набор букв и цифр. Имя процедуры должно отличаться от имен всех примитивов языка Лого и имен других процедур и переменных и не содержать пробела.

Список параметров содержит имена параметров, которые используются в процедуре и значения которых надо задать при обращении к процедуре. Имена параметров придумывает автор процедуры. Они могут содержать любые буквы и цифры.

Перед каждым параметром ставится двоеточие. Список параметров в процедурах может и отсутствовать (в процедурах без параметра).

Заголовок процедуры пишется на отдельной строке. В конце заголовка обязательно нажать клавишу <Enter>.

Процедура заканчивается словом конец.

Порядок, в котором процедуры располагаются на листе программ, совершенно несущественен.

Обращаются к процедурам (инициируют их выполнение) из программы, назвав имя процедуры и перечислив значения всех параметров в том порядке, в котором они стоят в заголовке процедуры. Значения параметров отделяются друг от друга и от названия процедуры пробелом.



Одна процедура вызывает другую процедуру

Рассмотрим один из часто используемых способов при работе с процедурами, когда одна процедура вызывает другую.

Перед нами задача: нарисовать вот такие пересеченные квадраты:

Если внимательно вглядеться в рисунок, то можно увидеть, что его можно разделить на четыре одинаковых части - сегменты. В каждом сегменте пять разного размера квадратов.

Квадраты одного сегмента удобно нарисовать в процедуре с одним параметром размер, в котором можно задать длину стороны квадрата в черепашьих шагах.

Это квадратсегмент :размер

повтори 4[вп :размер пр 90]

конец

Поскольку во всех четырех сегментах нарисовано одно и то же, можно написать процедуру, которая “размножает” содержимое одного сегмента на все другие, при переходе от одного сегмента к другому можно делать поворот направо нп 90 градусов:

Это квадрат :размер


повтори 4[квадратсегмент :размер пр 90]
конец

Заметьте, что и в той, и в другой процедуре, есть один и тот же параметр размер. При этом, процедура квадрат использует процедуру квадратсегмент.

Теперь создадим третью процедуру, которая будет использовать процедуру квадрат и задавать все необходимые значения параметра размер для нашего рисунка:


Это фигура


по

квадрат 20

квадрат 40

квадрат 60

квадрат 80

квадрат 100

конец

Нам остается один раз вызвать из поля команд процедуру фигура, и на листе черепашка нарисует нужную нам композицию.

Выполните эту программу на компьютере.

Домашние задания для самостоятельного решения.


  1. Составьте программу с процедурами, которая рисует вот такую пирамиду из правильных треугольников:


Треугольники, из которых состоит пирамида, все равные и правильные со стороной 80 шагов.

Обязательно нужно составить процедуру, которая рисует один треугольник и использовать ее в своей программе.




  1. Составьте программу с процедурами, которая рисует следующую фигуру: В ней вы можете видеть 6 одинаковых правильных треугольников. Один такой правильный треугольник обязательно должен рисоваться в процедуре. Длина стороны правильного треугольника пусть будет 60 шагов.

  2. Используя процедуру с параметром, нарисуйте на листе Лого вот такую симпатичную рожицу:

  3. Используя процедуру с двумя параметрами, сделайте программу, которая рисует следующий узор, соблюдая масштаб рисунка:




  1. Сделайте программу, которая нарисует паутинку, состоящую из шести сегментов, каждый из которых - из шести правильных, но разных по величине треугольников.





  1. Нарисуйте на листе Лого три вложенные пятиконечные звезды. Обязательно используйте процедуру с параметром, в которой будет рисоваться одна звезда.


Задания с элементами головоломок

  1. Из клетчатой бумаги вырежьте такие два квадрата, как указано на рисунке: один квадрат со стороной 8 клеточек, другой – со стороной 4 клеточки.

Большой квадрат разрежьте сначала пополам, а затем каждую половинку разрежьте на два треугольника. Из полученных четырех прямоугольных треугольников и малого квадрата сложите один большой квадрат. Полученную фигуру с «прорисовкой» всех ее частей нарисуйте в Лого, используя процедуру без параметра. В этой процедуре должен рисоваться один прямоугольный треугольник. Программу постарайтесь сделать наиболее рациональным способом.



  1. Разбейте правильный шестиугольник на 12 равных четырехугольников. (Четырехугольники не обязательно должны получиться правильными).



ПРОЦЕДУРЫ С ВЫЧИСЛЯЕМЫМИ ПАРАМЕТРАМИ
Фактические параметры в процедурах – числа, а с числами можно выполнять арифметические действия: сложение, вычитание, умножение деление.

Нарисуем башню из разных по величине квадратов. Программа для нее будет выглядеть так:



ЭТО БАШНЯ :СТОРОНА

КВАДРАТ :СТОРОНА

ВП :СТОРОНА

КВАДРАТ :СТОРОНА / 2

ВП :СТОРОНА / 2

КВАДРАТ :СТОРОНА / 4

КОНЕЦ
В программе БАШНЯ используется процедура с параметром для рисования квадрата со страницы 11. Обратите внимание, что знаки арифметических действий с двух сторон должны быть выделены пробелами.

Команды для построения правильных многоугольников следующие:

Правильный треугольник

ПОВТОРИ 3 [ ВП 50 ПР 120 ]

Правильный шестиугольник



ПОВТОРИ 6 [ ВП 30 ПР 60 ]
Поскольку эти команды отличаются количеством повторений, углом поворота и стороной можно написать процедуру построения правильного многоугольника:

ЭТО МНОГОУГОЛЬНИК :N :A

ПОВТОРИ :N [ ВП :А ПР 360 / :N ]

КОНЕЦ
Испытайте процедуру при разных значениях параметров.
РЕКУРСИВНЫЕ ПРОЦЕДУРЫ.

УСЛОВНЫЕ КОНСТРУКЦИИ
Рекурсия – это такая организация алгоритма, при которой программа вызывает саму себя.

Чтобы нарисовать круг надо выполнить следующие команды:



ПОВТОРИ 360 [ ВП 1 ПР 1 ]
А вот как будет выглядеть рекурсивная процедура рисования круга:

ЭТО КРУГ

ВП 1 ПР 1

КРУГ

КОНЕЦ

Черепашка будет бесконечно двигаться по кругу, поэтому для аварийной остановки программы надо нажать клавиши Ctrl + Break.

В рекурсивных процедурах можно использовать параметры. Для того, чтобы нарисовать квадраты изображенные на картинке, можно воспользоваться следующей рекурсивной процедурой:

ЭТО КВАДРАТЫ :СТОРОНА

ПОВТОРИ 4 [ВП :СТОРОНА ПР 90]

ЖДИ 1

КВАДРАТЫ :СТОРОНА + 3

КОНЕЦ

Команда ЖДИ замедляет выполнение программы. Параметр 1 определяет время задержки. Эта программа тоже будет выполняться бесконечно, поэтому необходимо также как и в предыдущем примере прервать ее выполнение.

Однако, рекурсию можно закончить и нормальным образом с помощью условной конструкции.

Условную конструкцию на языке ЛОГО можно записать следующим образом:



ЕСЛИ условие [ действие ]

Это неполная форма записи условной команды в языке ЛОГО, которая выполняется следующим образом: если ”условие” выполняется, то происходит “действие”, иначе ничего не происходит.

Например: ЕСЛИ :СТОРОНА > 100 [ СТОП ]

Добавим эту команду в процедуру КВАДРАТЫ.


ЭТО КВАДРАТЫ :СТОРОНА

ПОВТОРИ 4 [ВП :СТОРОНА ПР 90]

ЕСЛИ :СТОРОНА > 100 [ СТОП ]

ЖДИ 1

КВАДРАТЫ :СТОРОНА + 3

КОНЕЦ
Теперь квадраты будут рисоваться до тех пор пока параметр СТОРОНА будет меньше 100, как только он станет больше 100 произойдет остановка программы.

Существует полная форм условной команды:



ЕСЛИ_ИНАЧЕ условие [ действия1 ] [ действия2 ]
Которая выполняется следующим образом: если ”условие” выполняется, то происходит “действия1”, иначе происходит “действия2”.

Например:



ЕСЛИ_ИНАЧЕ :СТОРОНА > 100 [СТОП] [:СТОРОНА 0 ]

Условие - это некоторое выражение, о котором можно сказать, что оно истинно или ложно. При его записи можно использовать знаки сравнения (<, >, =), а также логические операции: и, или, не.

В краткой условной команде действия выполняются только в том случае, когда условие истинно. В полной - когда условие истинно, выполняется первый список действий, а когда ложно - второй. Затем начинает выполняться команда, следующая за условной.

Условные команды, как и циклы, могут быть вложенными. Это полезно, например, если нужно выбрать один вариант действий не из двух, а из трех, четырех или более.



Домашние задания для самостоятельного решения.

  1. Составьте рекурсивную процедуру с параметрами, рисующую на экране спирали с различными углами поворота (например: 90, 60, 45, 30 градусов или 93, 120, 135, 144, 145, 160, 170 градусов). Спираль – это геометрическая фигура, у которой каждая последующая сторона немного больше предыдущей.

  2. Измените процедуру предыдущей задачи, увеличивая не сторону, а угол поворота. Посмотрите, что при этом получится.

  3. Составьте рекурсивную процедуру, рисующую на экране дерево, у которого каждая следующая ветвь меньше предыдущей в два раза.

  4. Составьте программу, описывающую действия путника при выборе пути в русской сказке: «Направо пойдешь – коня потеряешь, налево пойдешь – смертью умрешь, прямо пойдешь – друга найдешь»

ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ.

ПЕРЕМЕННАЯ В АЛГОРИТМЕ

Черепашка умеет не только рисовать но и решать различные математические задачи. Например, решить уравнение a*x + b = 0. Для решения этой задачи надо выполнить следующий алгоритм:



  1. задать значения a и b

  2. посчитать x = 0 – b / a

  3. получить значение x.

В этой задаче a, b, x переменные. Что же это такое?

Переменная – объект в программе, имеющий имя и изменяемое значение. Для каждой переменной выделено определенное место в памяти компьютера.

В программах на языке ЛОГО для создания переменной применяется следующая команда:



пусть переменная выражение
Например, пусть “а :с + 23

Обратите внимание! Перед именем переменной в команде "пусть" стоят кавычки (без пробела). Так в ЛОГО показывается, что мы имеем здесь дело с местом памяти, где хранится значение переменной, а не само значение. Чтобы получить значение переменной необходимо поставить в выражении перед именем переменной двоеточие.

При исполнении команды присваивания происходит следующее. Сначала вычисляется значение выражения в правой части (при тех значениях, которые имели переменные непосредственно перед этой командой). Затем результат помещается в заданную переменную. При этом ее старое значение теряется. В качестве примера рассмотрим очень часто встречающуюся команду:

пусть “х :х + 1

Предположим, переменная "х" имела значение 5. Что произойдет? Сперва вычисляется значение выражения: :х + 1 = 5 + 1 = 6. Затем полученный результат помещается в переменную "х". Таким образом, как мы видим, при выполнении такой команды значение переменной увеличивается на единицу.

В выражениях можно использовать числа, переменные, арифметические знаки (+, -, *, /), а также некоторые функции, например, квадратный корень (обозначается - кк). Для указания нужного порядка действий применяют круглые скобки. В Лого все знаки действий отделяются с обеих сторон пробелами. Например, для вычислений по формуле нужно написать
пусть “z (:x + 3) / (2 * :y)

А как сделать, чтобы человек смог увидеть результат вычислений? Для этого служат команды вывода. В ЛОГО их несколько, мы будем использовать две.



пиши список вывода

При выполнении этой команды сообщения выводятся в текстовое окно - область на рабочем листе, предварительно определяемую с помощью инструмента . Все сообщения остаются в этом окне, пока не будет дана команда "сотри_текст" (ст).

В случае использования другой команды:

сообщи список вывода

появляется сигнальное окно с текстом и кнопкой "OK". По щелчку на этой кнопке окно исчезает, и только после этого продолжается исполнение программы.

В качестве списка вывода можно использовать:


  • выражение;

  • текст, заключенный в квадратные скобки;

  • одно слово с кавычками перед ним (без пробела);

  • любую комбинацию из этих элементов, образованную с помощью функции "предложение":

предложение список1 список2

пред список1 список2

При составлении программы может потребоваться, чтобы компьютер спрашивал какие-либо исходные данные у пользователя. Для этого используют команды ввода. В ЛОГО есть команда "спроси":



спроси список

Выполняя такую команду, компьютер показывает окно диалога с текстом вопроса (<список> - он формируется так же, как список вывода), рамкой для ввода ответа и кнопками "OK" и "Отменить". Человек должен набрать ответ, а затем щелкнуть на кнопке "OK". Теперь можно этот ответ как-то использовать. Чаще всего его помещают в переменную с помощью уже известной команды "пусть", например, пусть “ответ

Вот примеры процедуры с использованием команд ввода и вывода:

это знакомство
спроси [Привет! Как тебя зовут?]
пусть “имя ответ
сообщи (пред [Приятно познакомиться,] :имя)
конец

это уравнение


пиши [Решение уравнения вида ax+b=0]
спроси [Чему равен коэффициент a?]
пусть “a ответ
спроси [Чему равен коэффициент b?]
пусть “b ответ
пусть “x 0 - :b / :a
сообщи пред [Корень уравнения x=] :x
конец

Рассмотрим еще один пример. Пусть случайным образом заданы два числа. Вывести наибольшее из этих чисел.

В программе будем использовать функцию получения случайного числа СЛ и условную команду.

это наибольшее_число

пусть "а сл 20

пусть "в сл 20

если_иначе :а > :В [сообщи (пред [наибольшее а=] :а)] [сообщи (пред [наибольшее в=] :в)]

конец

Таким образом, вместо ввода значений в программе можно использовать функцию получения случайного числа для задания исходных данных.

При изучении программирования рассматривают ряд задач на обработку натуральных чисел. Например, дано трехзначное число, найти сумму цифр этого числа.

Любое трехзначное число можно записать следующим образом:



N = A*100 + B*10 + C, где А, В, С – цифры числа.

Тогда чтобы найти первую цифру А, надо взять целое от деления числа N на 100, для нахождения второй цифры В числа N, надо взять целое от деления числа на десять, а затем от полученного результата взять остаток от деления на 10, последнюю цифру числа можно получить, взяв остаток от деления на 10 числа N. На языке ЛОГО это будет выглядеть следующим образом:

Для цифры А - ЦЕЛОЕ ( : N / 100 );

Для цифры В - ОСТАТОК ( ЦЕЛОЕ ( : N / 10 ) 10 );

Для цифры С - ОСТАТОК : N 10

Составим программу решения задачи.


ЭТО СУММА_ЦИФР

ПУСТЬ "N 100 + СЛ 899

ПИШИ ПРЕД [ ТРЕХЭНАЧНОЕ ЧИСЛО ] :N

ПУСТЬ "А ЦЕЛОЕ ( : N / 100 )

ПУСТЬ "В ОСТАТОК ЦЕЛОЕ ( : N / 10 ) 10

ПУСТЬ "С ОСТАТОК : N 10

ПУСТЬ "СУММА :А + :В + :С

ПИШИ ПРЕД [ СУММА ЦИФР = ] :СУММА

КОНЕЦ
Обратите внимание на задание трехзначного числа. Функция СЛ 899 выберет любое число от 0 до 899, поэтому прибавив к полученному числу 100 мы всегда будем иметь трехзначное число. Измените программу так, чтобы можно было найти сумму цифр четырехзначного, пятизначного и шестизначного чисел.

Теперь дадим определения некоторых натуральных чисел.



Палиндром – натуральное число, которое одинаково читается слева направо и справа налево, например, 5, 11, 121, 1221, 36763 и т.д.

Простое – натуральное число, которое делится только на само себя и на единицу, например, 7, 13, 31, 113 и т.д.

Счастливое – натуральное число, у которого сумма правой половины цифр равна сумме левой, например 341260 (3+4+1 = 2+6+0).

Составьте процедуры определяющие, является ли любое заданное шестизначное число палиндромом, простым, счастливым.


Контрольные вопросы


  1. Что такое переменная? Чем она характеризуется?

  2. Для чего служит операция присваивания? Как записывается в Лого команда присваивания?

  3. Как записываются в Лого арифметические выражения?

  4. Как будет выглядеть выражениев компьютерной записи?

  5. Какому математическому выражению соответствует запись: (5 + :x) / 3 / (:y - 1)?

  6. По каким командам осуществляется обмен сообщениями между компьютером и пользователем?

Домашние задания для самостоятельного решения.

  1. Дано натуральное четырехзначное число n. Получить все цифры числа n и частные от деления числа n на каждую из своих цифр

  2. Мой богатый дядюшка подарил мне 1$ в мой первый день рождения. В каждый следующий день рождения он удваивал свой подарок и прибавлял к нему столько долларов, сколько лет мне исполнилось. Подсчитать общую сумму денег, подаренных к 20-ому дню рождения.

  3. В натуральном трехзначном числе a зачеркнули вторую цифру, полученное число вычли из числа a, результат умножили на 2, получилось число b. Задать число b и определить числа a.

  4. Случайным образом заданы три числа. Расположить их в порядке убывания значений. Начертить в таком же порядке три квадрата на одной линии, расстояние между квадратами 10 шагов (для рисования квадрата использовать процедуру с параметром).

  5. Случайным образом заданы два числа. Если они оба отрицательные, то каждое значение умножить на ­1; если отрицательное только одно из них, то оба значения увеличить на 0,5; если оба значения неотрицательны, то уменьшить их в 10 раз.

  6. Черепашка начертила поле шахматной доски и случайным образом перемещается с одной клетки на другую. Проверить попадает ли она за одно перемещение на поля одного цвета.

  7. Случайным образом задаются 10 четырехзначных чисел. Показать те из них, которые являются счастливыми.

  8. Найдите трехзначное число, квадрат которого оканчивается тремя одинаковыми цифрами, отличными от нуля.

  9. Дано натуральное пятизначное число k. Составить программу меню, позволяющую проверить, является ли заданное число палиндромом, простым, четным или нечетным.

Мультипликация
В ЛогоМирах возможны три типа мультипликации:

  • перемещение (черепашка в форме машины едет по листу проекта)

  • изменение формы (машет флаг)

  • сочетание перемещения и изменения формы (бегущая по листу проекта собачка)

Самый простой из этих типов - перемещение.

Известно, что, когда перо у черепашки поднято, она может передвигаться по листу, не оставляя следа. Если черепашке дать команду вп 200, то она мгновенно сделает прыжок в 200 шагов, и «замрет» на новом месте до следующей команды. Черепашка совершила движение, но очень быстрое. Человеческий глаз успел отметить только перемену ее местоположения. Зато, если перемещение черепашки в ту же точку осуществить иначе, то движение будет заметно: пусть она 200 раз повторит один шаг вперед:



Повтори 200 [вп 1]

Если же еще после каждого маленького шага заставить делать черепашку каждый раз маленькую паузу, то движение можно сделать более медленным:



Повтори 200 [вп 1 жди 1]

Меняя величину шага и величину паузы, мы сможем ускорять или замедлять движение черепашки по листу.

Взгляните на Поле форм. Вы увидите несколько пар (троек) похожих форм. Меняя похожие формы можно изобразить летящую птицу, идущего мальчика или бегущую собаку.

Можно надеть на черепашку форму, например, машинки, тогда двигаться по листу будет машинка, а не черепашка.

Предварительно необходимо повернуть черепашку на 90 градусов вправо или влево, чтобы движение стало горизонтальным. Надевать форму на черепашку можно с помощью команды новформа (сокращение от «Новая форма»). Формат команды следующий:

Нов_форма  число

нф  число (сокращенная форма записи)

где <число>- номер формы на листе форм.

Номер формы машинки - 28. Тогда фрагмент программы, осуществляющий горизонтальное движение машинки по листу может быть, например, таким:

<< предыдущая страница   следующая страница >>