• Откройте Редактор Материалов (Rendering Matetial Editor или клавиша м на клавиатуре) - polpoz.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Клавиши управления курсором 1 40.42kb.
Программное обеспечение Oscar Mouse Editor (Преимущество в игре) 1 575.32kb.
О. Н. Ахмедзянова (научный редактор) А. А. Сидякина (ответственный... 9 1935.8kb.
В. В. Усманов Заведующий редакцией П. В. Алесов Редактор Т. 10 3107.15kb.
Г. А. Товстоногов проблемы режиссуры искусство≫ ленинградское отделение. 11 2831.1kb.
М. Грибова Сдано в производство 4/1У 1966 г. Подписано к печати 20/УП1... 5 760.33kb.
Українське незалежне інформаційне агентство новин (уніан). Засновано... 3 683.82kb.
Тема 9 текстовий редактор урок 1 Основні поняття 6 834.09kb.
1. Аналитический учет материалов на складах и в бухгалтерии. 4 610.73kb.
Отчет по работе коммуникационных материалов 1 110.74kb.
Ядерная Россия Сегодня : Илья Фабричников Подписаться на новостной... 1 171.09kb.
Министерство экономического 2 939.27kb.
1. На доске выписаны n последовательных натуральных чисел 1 46.11kb.

• Откройте Редактор Материалов (Rendering Matetial Editor или клавиша м на клавиатуре) - страница №1/1

Материалы

Создание материала Plitka для объекта Pol

Создадим для пола материал, имитирующий текстуру керамической плитки:

• Откройте Редактор Материалов (Rendering – Matetial Editor или клавиша м на клавиатуре).

Непосредственное создание материала

В текстовое поле введите имя материала plitka вместо предложенного 1 - Default.

В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски по Blinn (по Блинну).

Раскройте свиток Maps (Карты) и загрузите в Diffuse Color карту Tiles (Плитка). Для этого в строке Diffuse Color (Цвет диффузного рассеяния) щелкните ЛКМ на прямоугольнике None (Без карты).

В появившемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите карту Tiles (Плитка).

Редактор Материалов переходит на уровень редактирования карты Мар#1 типа Tiles (Плитка).

В свитке Standard Controls (Стандартные настройки) в качестве Preset Туре (Предоставленные типы) выберите заготовку Custom Tiles (Пользовательская плитка). Настройте параметры плитки в свитке Advanced Controls (Расширенные настройки): цвет плитки - белым, а швы – черным, для этого:

В группе Tiles Setup (Настройка частей плитки):

о Texture (Цвет текстуры плитки) - белый (255;255;255);

о Horiz.Count (Количество по горизонтали): 8;

о Vert.Count (Количество по вертикали): 8;

о Color Variance (Цветовая дисперсия): 0;

о Fade Variance (Промежуточная дисперсия): 0.



В группе Mortar Setup (Настройка швов):

о Texture (Цвет текстуры швов) - черный (0,0,0);

о Horizontal Gap - 0,5;

о Vertical Gap - 0,5.



В группе Stacking Layout (Компоновка плитки):

о Line Shift (Сдвиг линии): 0,5.

Возвратитесь на один уровень вверх, нажав ЛКМ кнопку Go to Parent (Перейти к родительскому материалу). Свиток Maps (Карты) будет иметь вид:

Для того, чтобы сделать эффект плитки трехмерным в свитке Maps скопируйте карту Tiles (Плитка) из Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) в Bump (Рельефность). Для этого нажмите клавишу Ctrl и перетащите карту Мар#1 (Tiles) из Diffuse Color в Bump. В появившемся окне укажите метод Сору. В счетчике Amount (Доля вклада) Bump установите значение 20.

Для того, чтобы плитке придать некоторый глянец в свитке Maps в параметре Reflection (Зеркальное отражение) установите Amount (Доля вклада) 10% и загрузите карту Ray trace (Трассировка).

Назначение материала объекту

• Назначьте созданный материал плитки полу методом перетаскивания. Для этого щелкните по ячейке материала и, удерживая ЛКМ, перетащите мышь на объект pol в окне проекции Perspective.



Создание материала Oboi для объектов Stena 1,2

Создадим для стен материал, имитирующий текстуру обоев.

Выберите рисунок для обоев - текстуру, специально предназначенную для формирования бесшовных узоров.

Бесшовную текстуру для обоев можно нарисовать самим в растровом графическом редакторе (Например, Paint), размером 200x200 пикселов и сохранить в файле под именем, например, oboi.jpg (растровое изображение будет многократно скопировано в пределах заданной поверхности без видимых стыков).



  • Вызовите Редактор Материалов. Активизируйте свободную ячейку. Укажите имя материала stena.

  • В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски Blinn (по Блинну), который подходит для создания материала обоев.

Примените в качестве карты диффузного рассеивания (Diffuse Color) карту Bitmap
(Растровая). Появиться диалоговое окно Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового
изображения), в нем укажите путь к файлу с текстурой обоев (oboi.bmp).

В свитке Coordinates (Координаты) укажите Tiling (Кратность) по оси U - 30, по оси V - 3.



Примечание

Так как стена имеет прямоугольную форму, то кратность по осям следует брать неравномерно (Если параметры U - 30, по оси V – 3 не приводят к нужному результату, попробуйте другие числовые соотношения).



  • Снимите галочку с опции Show Map on Back (Показать текстуру на задней стороне).

  • Примените материал к стенам. Для этого выделите обе стены и щелкните по кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал для выделенных объектов).


Создание материала stol для объекта стол (Stol)

Материал для стола сделайте многокомпонентным, т.е. состоящим из набора разных материалов, пронумерованных по порядку. Порядковый номер каждого компонента называется его идентификатором. Идентификатор грани определяет, какой компонент материала будет к ней применен. К граням с идентификатором ID-1 будет применен первый компонент материала, с идентификатором ID-2 будет применен второй компонент материала и т.д.



Материал для крышки стола (материал k_stol)

Большинство деревянных изделий покрыты лаком. Благодаря этому объект отражает свет. Попробуем создать материал для крышки стола, имитирующий текстуру полированного дерева.



  • Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.

  • Укажите имя материала k_stol.

  • В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры) убедитесь, что указан метод тонированной раскраски Blinn (по Блинну).

  • В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания) выберите карту Bitmap (Растровая) и укажите путь к рисунку текстуры дерева (derevo.bmp созданный в Paint).

  • В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Self-Illumination (Собственное свечение) настройте FaLLoff (Спад). Для этого:

о Откройте свиток Maps (Карты текстур).

о Активизируйте опцию Self-Illumination (Собственное свечение).

о Введите Amount (Величина), определяющее степень влияния выбранной карты на результат, равным 90.

о Щелкните по кнопке None (Без карты).

о В появившемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите карту Falloff (Спад).

Настройка карты Falloff (Спад)

о В списке Falloff Туре (Тип спада) выберите значение Fresnel (По Френелю).

о Измените второй цвет на светло-голубой (3, 222, 255).

о В области Mode Specific Parameters (Определить специфические параметры) установите значение параметра Index of Refraction (Индекс преломления) равным 0,95.

о В свитке Mix Curve (Кривая смешивания), в котором показана линейная зависимость, отображающая характер изменения рисунка текстуры при переходе от одного цвета к другому, необходимо отредактировать график.
о Нажмите кнопку Add Point (Добавить точку) и щелкните в правой части графика на линии, чтобы добавить точку к линии.

Активизируйте режим Move (Переместить), нажав на кнопку Передвиньте точку вниз. Линейная зависимость превратилась в ломаную кривую.

о Чтобы определить характер изменения функции в точке излома, щелкните ПКМ на созданной точке и в контекстном меню выберите вариант поведения функции в окрестности данной точки: Bezier Smooth (Сглаженный Безье).

о Управляя рычагами, придайте кривой следующую форму.

о Перейдите на уровень материала stol.

В свитке Maps (Карты текстур) в качестве карты Reflection (Отражение) выберите карту Falloff (Спад).



Настройка карты Falloff (Спад)

о В списке Falloff Туре (Тип спада) выберите значение Fresnel (По Френелю),

о В свитке Falloff Parameters (Параметры спада) в качестве первой базовой карты выберите карту Raytrace (Трассировка) и установите числовое значение равным 30.

В области Background (Фон) свитка Ray tracer Parameters (Параметры трассировки) установите переключатель в положение, при котором можно выбрать карту. В качестве карты выберите Bitmap (Растровое изображение).

о В свитке Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) укажите путь к файлу (derevo.jpg)

Материал для ножек стола и боковин крышки (материал dr_stol)


  • Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.

  • Укажите имя материала dr_stol.

В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) для параметра Diffuse (Диффузный) укажите: карту Bitmap (Растровая) и укажите путь к фотографии дерева (derevo.bmp).

Создание материала для всего объекта stol (материал stol)

  • Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов.

  • Укажите имя материала stol.

  • Щелкните по кнопке типа материала Standart.

  • В диалоговом окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите Multi/Sub-Object (Многокомпонентный материал).

  • В диалоговом окне Replace Material (Заменить материал) установите переключатель в положение Discard old material (Отбросить старый материал). Нажмите ОК.

  • В свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала) щелкните по кнопке Set Number (Задать число) и в диалоговом окне Set Number of Materials (Задать число компонент материала) установите число материалов 2.

  • Появится список компонентов материала: ID-1, ID-2, в качестве которых взяты материалы 2, 3 (у вас могут быть другие, 3d max берет по порядку неиспользуемые ячейки материалов).

ID-1 будет отвечать за верх столешницы; ID-2 - низ столешницы, ножки стола, боковину столешницы.

Перетащите образец ранее созданного материала k_stol на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), относящуюся к первому компоненту материала.



  • В диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установите переключатель в положение Сору (Копия).

  • Перетащите образец ранее созданного материала dr_stol на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters (Базовые параметры многокомпонентного материала), относящуюся ко второму компоненту материала. В диалоговом окне Instance (Copy) Material (Образец (копия) материала) установите переключатель в положение Сору (Копия).

• Примените материал stol к столу.

Создание материала Steklo для объекта бокал (bokal)

Создадим для бокала материал, имитирующий стекло:



  • Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов, укажите имя материала steklo.

  • В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры тонирования) укажите метод тонированной раскраски Metal (Металл).

  • Активизируйте опцию 2-Sided (Двусторонний).

  • В свитке Metal Basic Parameters (Базовые параметры металлической раскраски) укажите цвета:

о Ambient (Подсветка): (0; 0; 0) - черный;

о Diffuse (Диффузный): (135; 135; 135) - серый;

о Opacity (Непрозрачность): 50, чтобы сделать материал почти прозрачным;

Чтобы создать очень яркий сосредоточенный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла, укажите:

о Specular Level (Сила блеска): 60;

о Glossiness (Глянцевитость): 80.

• В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) в группе Advanced Transparency
(Свойства прозрачности) установите переключатель Falloff (Спад) в положение In (Внутрь),
задав тем самым характер изменения прозрачности материала, свойственный пустотелым
тонкостенным прозрачным объектам. Задайте степень изменения непрозрачности от
середины к краям Amt (Степень): 20.

• В свитке Maps (Карты текстур) активизируйте опцию Reflection (Зеркальное отражение). Для


опции установите:

о Amount (Доля вклада) 50%,

о загрузите в качестве карты Bitmap (Растровая) файл glass.bmp (очень легкий серый или голубой цвет).

• Активизируйте опцию Refraction (Преломление), позволяющую применять карту текстуры


для имитации преломления световых лучей. Для этой опции установите:

о Amount (Доля вклада) 50%,

о загрузите карту Raytrace (Трассируемая) для воспроизведения реального наблюдения окружающих предметов сквозь поверхность прозрачного материала.

• Активизируйте опцию Opacity (Непрозрачность). Установите:

о Amount (Доля вклада) 100%, в качестве карты текстуры примените Falloff (Спад).

• Для опции Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) установите:

о Amount (Доля вклада) 50%,

о загрузите карту Noise (Шум); в свитке Noise Parameters (Параметры шума) установите Size (Размер) 0,5.

• Активизируйте опцию Bump (Рельефность), которая позволяет применить карту текстуры
для придания поверхности объекта видимости трехмерных неровностей; геометрия
поверхности не меняется, но впечатление неровностей возникает за счет имитации бликов и
теней. Для опции установите:

о Amount (Доля вклада) 100%,

о в качестве карты загрузите Noise (Шум).

Для достижения желаемого эффекта можете пробовать комбинацию этих параметров и для простой имитации стекла не использовать параметры Reflection и Refraction или использовать параметры материала led.

• Примените материал к объекту bokal.
Создание материала Led для объектов группы led

Создадим для кубиков льда материал, имитирующий лед:



  • Активизируйте свободную ячейку в Редакторе Материалов, укажите имя материала led.

  • В свитке Blinn Basic Parameters задайте параметры:

о Ambient (Подсветка) и Diffuse (Диффузный): (201; 229; 255);

о Specular Level (Сила блеска): 100;

о Glossiness (Глянцевитость): 40;

о Specular (Зеркальный): (255; 255; 255);

о Opacity (Непрозрачность): 60.

• Примените материал к объекту, щелкнув по кнопке Assign Material to Selection


(Назначить материал для выделения) или перетащив ЛКМ материал на объект.


Освещение

Создание общего освещения

• На панели Create (Создать) щелкните по кнопке Lights (Источники света).

• В свитке Object Туре (Тип объекта) выберите Omni (Всенаправленный).

• Настройте свойства источника: Multiplier (Интенсивность) - 0,5 и Color (Цвет) светло-светло желтый.

• В окнах проекций установите источник(и) света, пользуясь инструментом Select and Move (Выделить и переместить).

• После установки источник света получает имя Omni01.

Оценку созданного освещения можно сделать после быстрой визуализации сцены.

Коррекция освещения

Коррекция освещения состоит в изменении следующих параметров:

о расположении источника света;

о увеличении или уменьшении Multiplier (Интенсивности) в зависимости от того, какой получился результат: засвеченный - уменьшить, затемненный - убавить;

о цвет источника изменить на любой оттенок (белый или более желтый, или голубой и т.д.);

о добавить еще источники Omni (Всенаправленный).



Создание направленного освещения

Нацеленный источник света отличается от свободного наличием мишени (target), т.е. появляется объект-пустышка, на который нацелена ось пучка лучей источника света. Создадим направленное освещение для бокала.

На панели Create (Создать) щелкните по кнопке Lights (Источники света).

В свитке Object Туре (Тип объекта) выберите источник света Target Spot (Нацеленный прожектор).

Укажите параметры источника света Target Spot (Нацеленный прожектор): Multiplier (Интенсивность) - 0,5 и Color (Цвет) светло-светло желтый.

Активизируйте окно проекции Left (Вид слева).

Установите прожектор как указано на рисунке. Для этого щелкните в месте, где будет находиться источник и растяните угол для установки мишени.

Для управления Target Spot (Нацеленный прожектор) используют два объекта Spot Target (Мишень) и Spot (Осветитель). Для перемещения каждого из элементов следует его предварительно выделить, нажав на кнопку Select by Name (Выделить по имени). Появится диалоговое окно, в котором по имени Spot Target или Spot указать элемент.

• Для того чтобы объект bokal, освещенный прожектором давал тень, следует в свитке параметров прожектора включить опцию Shadows On (Включить тень).



• Оценку созданного освещения можно сделать после быстрой визуализации сцены.

Камеры

Камеры Создание камеры дальнего плана (far_plan)

  • На панели Create (Создать) щелкните по кнопке Cameras (Камеры).

  • В свитке Object Туре (Тип объекта) выберите камеру Target (Нацеленная).

  • Укажите имя камеры Camera0l - far_plan (дальнего плана).

  • Активизируйте окно проекции Left (Вид слева).

  • Щелкните в точке 1, разместив в этом месте камеру, затем перетащите курсор по направлению к столу и отпустите курсор, когда объект-мишень окажется в точке 2.

  • Чтобы увидеть вид сцены в окне проекции Perspective через камеру, необходимо нажать на клавиатуре клавишу С. Для возврата в окно Perspective - клавиша Р.

Создание камеры близкого плана (near_plan)

  • Установите камеру близкого плана. Укажите имя near_plan.

  • Чтобы увидеть вид сцены в окне проекции Perspective через камеру, необходимо нажать на клавиатуре клавишу С. Так как в сцене уже две камеры, то появится окно Select Camera (Выбор камеры), в котором укажите камеру near_plan.

  • Для возврата в окно Perspective - клавиша Р.